デモハンのガイド《二連斬ナーフ後改定版》
【まずはじめに】
二連斬ナーフされました。クソが。
【ナーフ後デモハンの使用感】
稀に「二連斬そんなナーフされてない!強化まである!」って言う人いたけどいやそんなことないっす。ただまだまだいけるってだけでだいぶパワーは落ちました。
やっぱり『サテュロスの監督者』と『グレイヴの達人』、『異端者アルトルイス』が死ぬほど使いにくくなったのと、5マナのターンで『アズィノスのウォーグレイヴ』と一緒に使えないのが結構辛いです。(主にドルイドとローグ相手)
対してプリースト・ウォーロック・メイジに対してはバーストが出やすくなってより戦いやすくなった気がします。そんなことねえかも。
【構築編】
・必須カード
この24枚は多分必須です。ナーフ来てから日が浅いのでまだリストが洗練される可能性があるため保険に多分つけときます。
・準必須カード
準必須カードはこの4枚。ナーフ前と大きく違うので1枚ずつ語っていこうと思います。
元々は必須枠に入ってたカード。『二連斬』のナーフの影響は大きく実質6マナになってしまったので軽いカード主体で組んでいきたいデーモンハンターと相性が少し悪くなってしまいました。それでもパワーは未だ高く、またデーモンハンターはミニオンとトレードするとき顔で受ける必要のないダメージ源が割と大事なのであまり抜きたくないカードではありますね。
ナーフ後にかなり採用率の上がったカード。『二連斬』のナーフで弱くなった序盤(『大体サテュロスの監督者』が弱体化したせい)を補強してくれるカード。ヘルス3がすごい偉い。あんまり語ることないけど割とだいぶ必須なカードなので入れた方がいいです。
対デーモンハンターで死ぬほど重要なカード。デーモンハンター以外には比較的強くないカードなので、『二連斬』のナーフでデーモンハンターミラーが減った今抜くことが多くなりました。デーモンハンターによく当たるようならさっさと何も考えず2積みにましょう。
多分今一番採用が怪しいカード。『二連斬』のナーフの影響が最も大きく死ぬほど使いにくくなりました。しかし『グルダンの髑髏』とのコンボは未だ強力で、またデーモンハンターだと若干対処が面倒な大量の小柄なミニオンを一気に処理できるのは優秀です。
・自由枠
自由枠はこの5種類。それぞれの特徴を書いていきます。
多分準必須です。自由枠の画像作ってから準必須の方がいいなって思ったけど画像作り直すのめんどくさかったので自由枠にぶち込みました。2枚積んどきましょう。
『ボーンチューワーの喧嘩屋』とのシナジーが非常に強力なので採用されるようになったカードです。『ボーンチューワーの喧嘩屋』と一緒に使わなくてもトレードに1点を使ったり、ミニオンにディバシをつけて有利トレードしたり相手の除去をケアするなど最低限の動きができるのが良い点ですね。
『ガーディアン改造屋』が採用されるようになった影響でたまに見るようになったカード。大体『ボーンチューワーの喧嘩屋』2枚『ガーディアン改造屋』2枚『アマニの狂戦士』1枚って感じで採用されてます。でも『ガーディアン改造屋』のためにそんな強くないこいつを採用する必要があるかは謎。試してないからなんとも言えませんが。
発見で主にドローソースや火力などを引いてくるためのカード。『サテュロスの監督者』が実質4マナミニオンになってしまったため空いた3マナ帯を補強のため採用されることが多くなりました。デーモンハンターは強力な呪文が多い上カードプールが狭いため大体いいカードを持ってこれます。でも期待しすぎると結構あんま強くないカード持ってくるのに絶望します。
『二連斬』のせいで異端カードが若干使いにくくなったのと3マナ帯が薄くなって『ヴァルペラの悪党』の採用が優先されるようになったためだいぶ採用率が下がったカード。要するに微妙。
・結論
今現在デーモンハンターのリストは2種のタイプに分かれています。ここでは今流行りのリスト2つと今私が使っててまた一番おススメのリストを紹介しようと思います。
『ガーディアン改造屋』を採用し、『ボーンチューワーの喧嘩屋』と強力なシナジーを発揮しようという型です。
といってもこの型は現在減少傾向にあります。理由は単純で『ボーンチューワーの喧嘩屋』と一緒に使えなかった『ガーディアン改造屋』がそんな強くないんですよね。あと手札が枯れやすい。というわけで次行きます。
強力なカードを発見できる『ヴァルペラの悪党』を採用した型です。デーモンハンターが減った影響で『魔眼光』を1枚減らしています。『サテュロスの監督者』や『グレイヴの達人』が1ターン遅れるようになった影響で減った打点を補強してくれたり、デモハンが弱体化されて生き生きしてるコントロールどもにも強くて『ヴァルペラの悪党』だいぶ偉いです。これを少しいじったのが次のリストです。
これが今私が使ってるやつです。さっきのリストから『異端者アルトルイス』を抜いて『魔眼光』を足した感じになってます。『異端者アルトルイス』を抜いた理由としては、『二連斬』と合わせて使いにくくなったため『グルダンの髑髏』が絡まないと強くなく、その癖して初っ端に引くと『グルダンの髑髏』の異端起動の邪魔になってクソ腹立つからです。あと『異端者アルトルイス』抜いてて「ここでアルトルイスあったらな〜」って盤面、大体『異端者アルトルイス』入れてても「ここでアルトルイスあったらな〜」ってなってそうなのでアルトルイスに夢を追い求めるのをやめました。
【マリガンとプレイング編】
・ナーフ前と変わったこと
この後もナーフ後で変わったこと書いていくつもりですが「ナーフ前と変わってない部分はいらない。手短に頼む」って人のためにナーフ後で変わったマリガンやプレイングだけここに書いていこうと思います。
1.『サテュロスの監督者』+『二連斬』のセットキープをしなくなった。
2.『ボーンチューワーの喧嘩屋』を大体のマッチでキープ。また後攻ならセットで『笑顔の相棒』もキープ。
3.『二連斬』の打点が上がったことで『アズィノスのウォーグレイヴ』が少しでも耐久あれば挑発越えつつ顔に大打点与えられるようになったため、耐久を無駄遣いしすぎないように意識するようになった。(特にドルイドとローグ相手)
4.前は対ドルイド戦で極々稀に一部のセットキープで『異端者アルトルイス』をキープしていたが一切キープすることはなくなった。
5.これはナーフ関係ないけど対ドルイドで序盤いい感じそうなら『ケイン・サンフューリー』キープありだな〜って思った。
・基本プレイング
基本的なプレイングは簡単なことで1ターン目からテンポよくプレイングすることが大事です。
あと意識することは
1.どう動けば今のハンドでこのターン、又は次のターン・次の次のターンにリーサルを狙える?トップからX点以上の打点引けば次のターンリーサル狙えるしそれに賭ける?
2.2ターン目に装備した『アンバーウィング』を今振って『アズィノスのウォーグレイヴ』に備える?それとも今振らずに『グレイヴの達人』に備える?
3.『グルダンの髑髏』の異端を起動するために左側のカードを使用していくべき?
4.『笑顔の相棒』のバフはどこにつければ相手が困る盤面を作れる?
5.『アズィノスのウォーグレイヴ』は顔を詰めるためにあまりボードの処理には使わず耐久を残しておくべき?それとも武器破壊をケアして、耐久を減らしておくべき?
6.『グルダンの髑髏』を使う理由は?盤面を横に広げたいから?詰め切るための打点を引きに行くため?『魔眼光』や『冷たき影の紡ぎ手』を引きたいから?理由がないなら他の手札の選択肢より本当に優れてる?
7.手札に『異端者アルトルイス』を持ってるならどこのカードを使ってどこのカードを使わなければこのターンを良い感じに動きながら『異端者アルトルイス』の準備できるか?
くらいですかね。(まだ忘れてることあるかも)
ここら辺の意識が大事だと思いますね。
・全マッチキープ
『バトルフィーンド』
『爆熱バトルメイジ』
『アンバーウィング』
『ボーンチューワーの喧嘩屋』
『アンバーウィング』引けてるなら『サテュロスの監督者』
後攻で序盤いい感じに動けそうでいい感じに異端起動できそうなら『グルダンの髑髏』(だいぶ怪しめ)
『バトルフィーンド』か『爆熱バトルメイジ』引けてるなら『笑顔の相棒』
後攻で『ボーンチューワーの喧嘩屋』引けてるなら『笑顔の相棒』
1,2ターン目いい感じに動けそうなら『冷たき影の紡ぎ手』
◎対デーモンハンター
・追加キープ
『二連斬』
1マナで打てそうな『魔眼光』
・プレイング
1〜4ターン目はライフを犠牲にしてでもボードを作ることを意識しましょう。4ターン目の段階でボードが作れてる側が有利になります。
5ターン目以降はいかにライフを守りながら相手の顔を先に削るかというプレイングが大事になります。
基本的に相手の手札がそこそこあるときのデッドラインはライフ11か12くらいを意識してそこら辺切りそうになってきたら『冷たき影の紡ぎ手』を使ったり『魔眼光』を使ったり『グルダンの髑髏』でそれらを探しに行ったりしましょう。
また『冷たき影の紡ぎ手』を相手の5マナのターンに打つと『アズィノスのウォーグレイヴ』ケアできるのでいい感じに狙っていきましょう。相手の3ターン目に打つのも『サテュロスの監督者』が3ターン目に出なくなった今でもボードの取り合いで強い動きになるのでこちらも狙いましょう。
あと『グレイヴの達人』を顔で取ると死にがちなので『グレイヴの達人』を顔で取らなくて済むように毎ターン程々に意識しておきましょう。
◎対ウォリアー(あんまり自信ない)
・追加キープ
後攻のいい感じに異端が起動できそうな『グルダンの髑髏』(だいぶ怪しめ)
・プレイング
『扇動する船頭』が絡みにくい相手の5,6マナのターンが来る前にどれだけライフを削るかが重要になります。
『扇動する船頭』に処理されないように『笑顔の相棒』でいい感じにバフしたり武器でのトレードを防ぐためにいい感じに『冷たき影の紡ぎ手』で凍結させたりするといい感じだと思います。
あと『扇動する船頭』からの『血気の挙鬼』は死なのでケアできるならいい感じにケアしときましょう。
正直このマッチ勝ち方全くわからないしなんかすごい相手の回り具合による感じする気がするのでもう祈りましょう。
わからん。
◎対ガラクプリースト
・追加キープ
後攻のいい感じに異端が起動できそうな『グルダンの髑髏』
・プレイング
相手に取られにくい盤面を作るのが重要なマッチです。
『神格化』からの大量回復が怖いのでボードは積極的に取った方が良いと思います。
あと『笑顔の相棒』を使っていい感じにAoEケアしていきましょう。
また最近のプリーストは序盤のAoEを『無限竜の息吹』2枚しか採用してないので相手のキープ枚数次第ですがそんなにビクビクせずに強気に展開して行っていい気がします。
あとは『思念奪取』で『魔眼光』を取られないように気をつけてください。
・追加キープ
なし(グルダンの髑髏はありかも)
・プレイング
このマッチは長引けば長引くほど相手がどんどん有利になったいくので出来るだけ早期決着を狙っていきましょう。
相手の動きで特にケアしなければいけないのは3マナのターン『空を覆う暗黒』と5マナのターン以降の『熱狂のネザーウィング』です。
また『悪魔感知』を使っているなら4ターン目、使ってないなら5ターン目あたりから『モアーグの加工師』+『炎の雨』を警戒していきましょう。
あとは挑発が多めのデッキなので『アズィノスのウォーグレイヴ』は挑発に合わせられるようにするといい感じになったりします。
あとは『アラナシ・ブルードマザー』を引かれないように、『モアーグの加工師』+『冥竜の息吹』されないようにお祈りです。
◎スペルドルイド
・追加キープ
後攻の序盤いい感じに動けそうなら『アズィノスのウォーグレイヴ』
序盤いい感じに動けそうなら『ケイン・サンフューリー』(あんま試したことないけど結構良さそう)
・プレイング
このマッチも後半になればなるほど不利になるマッチなので早期に決着をつけることを意識しましょう。
相手の『グローフライの群れ』に対して『サテュロスの監督者』+『アズィノスのウォーグレイヴ』という動きをすると大体勝ちなので相手の『グローフライの群れ』の前ターンに『サテュロス』を投げておく動きは積極的にやりましょう。
また『アズィノスのウォーグレイヴ』が引けてなくて『グローフライの群れ』を盤面で相打ちさせて処理せざるを得ない状況の場合相手の『獰猛な咆哮』1枚だけを警戒してトレードし、残りは顔を詰めた方が勝率が良くなると思います。
これは『二連斬』のナーフで変わったことですが『アズィノスのウォーグレイヴ』の耐久を1でも残しておくと『二連斬』や『混沌一閃』を使いまくって挑発を貫通しながら顔に大きな打点を与えられるようになったので武器の耐久を無駄遣いしないように意識しましょう。
あと『異端者アルトルイス』キープは基本的にマリガンやプレイが歪む上にあまり強くないので前述した初手の例の場合以外はやめたほうがいいです。
あとは『過剰繁殖』引かれて無茶苦茶されないように祈りましょう。
◎対その他のデッキ
他のデッキはあんまケアすることないです。
テンポよくプレイしてパワーで押し潰しましょう。
なんか書き忘れてたり考えが変わったりしたら書き足したりします。