とりにく小屋

謎文章の掃き溜め

JAPAN CUP反省ブログ

top4入ったけど反省点が多いので反省ブログです。

 

構成について

デッキ選択の流れ

当日ナーフなのでどんな環境か想像する。

今回のナーフは理不尽な上振れ要素、ずば抜けたパワーカードの弱体化だと思ったので全体的な相手への勝率が多少下がる感じになってそう。上振れ要素がナーフされたので不利マッチを捲くる能力も下がってそう。今まで環境次点のパワーを持っていそうだったナーガプリーストと呪いインプウォロとコントロールシャーマンは、差を埋めてポジションが良くなっていそう。

日本人選手は変にアグロが好きだったり、コントロールが好きだったり、アンチコントロールが好きだったりする人が多い印象があるから尖った構成は多そう。そうなってくるとパワーが低いデッキや上振れ要素がないデッキはあまり持ち込みたくないので、強そうなデッキ3つ持っていこう。

ローグは確定。エドウィンが弱くなっても、ぶん回りドラカと場所を止めれるデッキが増えたわけではないので、おそらく間違った選択にはならない。

そこそこ触ってるメイジも持って行きたい。ナーフ前は大きな不利がつくマッチが少なく、尖った構成相手にはやれそうなので。

残りの1枠はランプドルイドかコントロールシャーマンか呪いインプウォロかナーガプリースト。

今回のナーフでポジションが良くなったデッキに弱めなドルイドは持ち込まない方が良さそう。シャーマンは本当に自信がないためなし。

呪いインプウォロかナーガプリーストの2択。呪いインプウォロの環境でのポジションはなかなか良さそうだけど、日本人選手はナーガプリ持ち込む人が多そうで、それに不利がつくのはかなり嫌。ローグを持ち込むならクエストプリもBANできるナーガプリのが構成の一貫性がありそう。

ただナーガプリは当分触ってないから練度にあまりにも自信がない。それならどちらかというとまだ簡単なミラクルプリにしよう。

 

デッキリストについて

・ローグ

多分持ち込んだ構成の中で一番ちゃんとしたデッキリスト

といってもナーフ前のリストのバクスタをダイオウガニにしただけ。

ダイオウガニが抜けた主な理由はエドウィンで引くのが弱いからだと思ったので、エドウィンが弱くなった今とりあえず入れてみたけど、単純にカードパワーがめちゃ高いカードなのでかなり正解だった。

問題はバクスタを抜くべきか凶悪なる一撃を抜くべきか。凶悪なる一撃抜いてる人が多かったので、途中まではそっちのほうがよかったのかもとも思ったけれど、多分この構成ならバクスタを抜いた方が良かった。

もともとアグロに強いデッキなので、そうなってくるとバクスタを採用する主な理由がエドウィンになってくる。ただそのエドウィンが割りとかなり弱くなっているので、採用する意味も薄くなっている。

ある程度コントロールに強い形をしておきたいので、その点でも凶悪なる一撃は良い選択だった。コントロール相手のバクスタは打ち先に困ることが多いし、影渡りの扉で打点が引ける確率も上がるし。バクスタがドラカや場所と合わせて1マナ3点以上の打点を出す機会もそれほど多くないので。

ポジション的にもクエプリBANさえしておけば大体抜けるって感じだったので、持ち込むのは良い判断だったと思う。

 

・プリースト

あまり触って来なかったデッキで内容をイジるほどの練度がないため、適当に拾ってきたリスト。

触った感じあまり文句はないけれど、意思収束は入れても良かったかもしれない。メイジ相手にケア強要させたり、1枚入っているだけで大きな意味のあるカードだと思うので。

当初はナーガプリの練度が足りない故の妥協で採用したデッキだったけれど、結果としてはミラクルプリで良かったかもしれない。

ローグのポジションが良かったので、大きく有利なこのデッキはかなりBANを吸ってくれるのが偉かった。

コントロール構成相手にナーガプリの方が戦いやすいと事前には思っていたけれど、結果としてはそんなこともなさそう。

ラクルプリが無理なデッキは、クエプリ・コンシャマ・ビッグスペルメイジの3つで、3つを揃えた構成はあんまりいないっぽさげ(全員の構成見たわけじゃないからしらんけど)。

クエプリとビッグスペルメイジはパワー自体はあまり高くないデッキだと思ってるので、この構成を持ってきている人がいても勝ち抜けにくそうだったし、踏んだとしても相手が下振れを引く確率はそこそこあるのでそれに賭けるのも悪くなさそう。

あとなりすましがちゃんと上振れ要素していて、不利を捲れる可能性になっていたのが偉い。

うち2つを持ってきている人相手でも、ラスト1デッキがデモハンやローグを持ってきている人が多く、ナーガプリ以上に尖っていてそれらに大きく有利なミラクルプリを持ち込めていたのは意図していなかったけれど大正解だった。

まあデモハンには当たれなかったけれど。かなり心残り。

 

・メイジ

一番反省点が多いやつ。そこそこ触っているとは?

やっぱり2枚ナーフされているのもあってかなりパワーが下がっていた。

コントロール相手に強くて、アグロとかローグにもそこそこ勝てるっていうデッキではあったし、上振れも存在していたからそこそこではあったけど、遺物デモハンが同じようなポジションにいてそっちのがパワーがありそうだったのでそっちを持ち込むべきだったかも。

ただ構成の一貫性的にはちゃんと仕事はしていたので、めちゃくちゃ悪い選択だったかと言われたらそんなことはなさそう。

どちらかというとデッキリストが問題。


out→ルーンオーブ2、骨々ドカン2

in→怪しい錬金術師2、凍気織りのダンジョニア2

多分このリストがベスト。

骨々ドカンが本当に活躍しなくて本当に採用したの後悔した。JAPAN CUP中1回しか打ってないし、それもかなりどうでもいいタイミングで打ってたから、一生ハンドで腐ってた。

今のメイジは如何に序盤にミニオンで削るかが結構大事なので、1マナミニオンは採用すべきだった。ギリギリまで1マナミニオン入れてたのに何故骨々ドカン入れてしまったのだろう。

ダンジョニアも展開力が高いから顔詰め能力もそこそこあって、ドラカにも強かったりするからローグのポジションが良さそうな環境だし、採用するべきだと思った。

ルーンオーブはマルチキャスターが安定するから悪くはないと思うけれど、カードパワーはデッキの中で一番低いのでダンジョニア入れるならここを抜くべき。

怪しい錬金術師と風邪っ引きの魔術師どっちがいいのかという話だけれど、このデッキはテンポよくミニオンを出していきたいので、あまり呪文をマリガンでキープしたくないから怪しい錬金術師でいい気がした。

ただ怪しい錬金術師ってカードも相当弱くて、風邪っ引きの魔術師の1/2/2っていうスタッツは良いし、知性や未解決事件とセットキープできたならちゃんと強いカードなので、風邪っ引きの魔術師のほうがいい可能性も普通にある。

あとブランとサーフィンレーどっちのがいいのって話もあるけど、30枚メイジはライフ30を保つためにアリバイが大事だからアリバイを底に埋める行為がかなり致命的だし、相手のライフ削る面でもモードレッシュを底に埋める行為もかなり致命的だし、ナーフのせいでドーングラスプ引いただけじゃ勝たなかったりするし、弟子1枚だけじゃ盤面返せない展開も増えたので、ブランのほうが強いと思う。あとドーングラスプ引かなくても結構勝てる。

 

大会後の構成の感想

遺物デモハンが強くなる想定を全くしていなかったから多分どうやっても持ち込めなかったけれど、パワーの落ちたメイジをデモハンと入れ替えるのがベスト。

でもナーフ当日にしては結構いい構成だったと思う。メイジのリストだけは本当に反省点しかないけど。

もっとデモハンが流行るようであれば、ヒロパメイジ・ミラクルプリ・ミラクルローグはたまたまデモハンに強い構成になっているため、弱くなってもメイジ持ち込む択は今後もなくはなさそう。

 

 

プレイについて

対Ombreさん

・ローグミラー

シャドステあるし、取られないことを考えて出したほうがいいと思って出したけれど結果的に取られてシャドステの的がなくなるって結果に陥ったのはよくなかったなと思う。

ただこれは後から計算したんだけど、次のトップで場所を引いた場合、シャドステ+影渡り+釣りバカ+マエストラ+段取り+鋸刃で7/7(シャドステで戻したノールを場に残さない場合)、2回殴れる前提としても14点でヒロパ武器2回とネファリアンの牙をプラスして19点でリーサルには届かないので、釣りバカか影渡りでシャドステか段取りを引く前提を追加して考えると9/9になって18点+5点=23点になって、ノールを3Tに出してない場合+2点で25点で3Tに出した場合+3点で26点と邪道刺しで届くか届かないかの差が出てくるので完全なプレミって感じではなさそう。

次のトップで直接引くか帳から引くとかでドラカにアクセスできた場合、3Tにノール出したら3点出さなかったら4点で、1点損しつつ場に出しているリスクも発生するため良くないプレイになる。場所引く前提よりドラカ引く前提のほうが勝ちにつながるし、引ける確率的にもドラカのほうが高そうなので、3Tノールは多分プレミよりではある。

 

・メイジ対ローグ

ここで知性返したのは正しそう。

30枚メイジの対ローグ戦は、序盤に顔を詰めなければ削りきれないことが多いデッキなので、序盤に知性を打っている暇は基本ない。あとドローなんかにコインを使いたくもないし。

 

5T先ドローすべきではあったけど、何引いてもアリバイ打ってそうだからどっちでも良さそう。

次のターンドーングラスプがほぼ確定で、凍気と魔力呪文が未使用、スィヴァーラが記憶できる残り枚数は2枚で、ドーングラスプ行くなら知性は打つべきで、次のターンのコインは覚えさせたくないことを考えると、残り1枚覚えてほしいカードはアリバイか氷風しかない。次のターン氷風行ってコインドーングラスプするのと、このターンにアリバイ打って次のターンコインドーングラスプからアリバイ発動するのどっちが強いかといったら余裕でアリバイなので、先ドローも後ドローも変わんない。

 

このターンアリバイ行くべきか否か。

エドウィンがシャドステされていることを考えると、リーサルされずとも今後のアリバイを貫通できる程度まで削られる可能性はそこそこありそうだった。

スキャブスされるとリーサル届かなくなるけれど、見えてるエドウィンをケアしてアリバイ行くのは正しいと思う。

スィヴァーラが記憶してるカードが山火事・アリバイ・知性だったので、最悪スキャブスされても、8Tスィヴァーラアリバイヒロパ、9T知性で雪花持ってきてミニオンドーングラスプと合わせて顔も盤面も凍らせればいいでしょって考えてた。多分あってる。

 

8Tに少しでも顔詰めておきたいなと思って、ここで自分のスィヴァーラに場所打ったけれど、6Tのドーングラスプの知性ドローの時点で場所の使い所がないことが確定していたから、6Tに場所を相手に打って1点でも相手の打点抑えたほうが良かったねって思った。

 

対tiboltさん

・ローグミラー

さっきの3Tノールと違って擁護できるところがない。なんも考えてない。

ハンドにドラカと場所がある時点で、3Tノール出した場合と出してない場合の点が3点と3点で差がないため、メリットがなくリスクしかないプレイになっている。

これのせいで負けてそう。

次のターン場所を起動しなければならない形になっちゃったし。

出してなければ相手のキルターン遅くなってそうだし。

こっちは後攻6Tキルできてそうだったし。

ほんとに最悪のプレイ。

 

・メイジ対ドルイド

ここでヒロパじゃなくてルーンオーブ打ったのはあってそう。

このマッチ割りと不利な印象があって、次のターンコインルーンオーブヒロパって打つ可能性があるけれどそんな動きじゃ負けてそうと思ったので。

あと経験上ルーンオーブと同等以上の盤面取り性能のあるカードが選択肢に出ることはかなり多いと思っていたので、今後のプレイの方針を決めるためにも発見の中身を見るのは正しいはず。

 

ここでコイン弟子行かなかったせいで勝てる可能性失ってそう。

不利な印象があったので4T弟子5T骨々ドカンで楽になりたいっていう気持ちがにじみ出ている。結局最後の最後まで骨々ドカンにプレイ歪まされててほんとに採用を後悔してる。

3Tに弟子しておけば群れの怒りは3体にしかバフできないし、自然の伝令ならアタック3が生きるのにね~っていう後悔で最近の睡眠を破壊している。未解決事件もあって4Tの動きも悪くないし。

 

 

まとめ

ちゃんとひどいプレミもめっちゃしたし、メイジのリストもひどかったけど、久々の大会だし嫌いなカード多くてあんまやりこんでないにしては、top4って結果は結構がんばれたと前向きに評価したい。決勝の構成にデモハンがいたからちゃんとしてたら勝ちきれてたかもっていう後悔はあるけど。

Day2はあんまり寝れなかったし、心臓バクバクで緊張やばかったし、場数踏めてなくて慣れてないからプレイも歪みまくってたところもありそうだなぁと思った。そういうせいにしたい。安眠のために。

ラダーの環境自体は好みではないけど、久々の大会で構成練るのも、コンクエストで戦うのも、そこそこ勝てたのもすごく楽しかった。機会を作ってくれたHS日本公式の方と大会運営の方には感謝しかないです。

楽しかったもんだからそこそこモチベは上がったんだけど、モチベをぶつける先がほんとにないのは困ってる。バトグラのJAPAN CUPにぶつけるべきなのかもだけど、いまいちバトグラハマれてないし。誰か何かしらのあれをお待ちしています。

 

 

 

 

 

 

P.S.

JAPAN CUP参加前に本当にたまたまゴールドがこの数字だったからJAPAN CUP中ずっとこの数字をキープしてたんだけど、tiboltさんと戦う前に暇すぎてボーっとしてたら間違えて酒場レーンの75Gを取得しちゃって魂の数字を崩しちゃった。
これが一番の敗因かも。