とりにく小屋

謎文章の掃き溜め

JAPAN CUP反省ブログ

top4入ったけど反省点が多いので反省ブログです。

 

構成について

デッキ選択の流れ

当日ナーフなのでどんな環境か想像する。

今回のナーフは理不尽な上振れ要素、ずば抜けたパワーカードの弱体化だと思ったので全体的な相手への勝率が多少下がる感じになってそう。上振れ要素がナーフされたので不利マッチを捲くる能力も下がってそう。今まで環境次点のパワーを持っていそうだったナーガプリーストと呪いインプウォロとコントロールシャーマンは、差を埋めてポジションが良くなっていそう。

日本人選手は変にアグロが好きだったり、コントロールが好きだったり、アンチコントロールが好きだったりする人が多い印象があるから尖った構成は多そう。そうなってくるとパワーが低いデッキや上振れ要素がないデッキはあまり持ち込みたくないので、強そうなデッキ3つ持っていこう。

ローグは確定。エドウィンが弱くなっても、ぶん回りドラカと場所を止めれるデッキが増えたわけではないので、おそらく間違った選択にはならない。

そこそこ触ってるメイジも持って行きたい。ナーフ前は大きな不利がつくマッチが少なく、尖った構成相手にはやれそうなので。

残りの1枠はランプドルイドかコントロールシャーマンか呪いインプウォロかナーガプリースト。

今回のナーフでポジションが良くなったデッキに弱めなドルイドは持ち込まない方が良さそう。シャーマンは本当に自信がないためなし。

呪いインプウォロかナーガプリーストの2択。呪いインプウォロの環境でのポジションはなかなか良さそうだけど、日本人選手はナーガプリ持ち込む人が多そうで、それに不利がつくのはかなり嫌。ローグを持ち込むならクエストプリもBANできるナーガプリのが構成の一貫性がありそう。

ただナーガプリは当分触ってないから練度にあまりにも自信がない。それならどちらかというとまだ簡単なミラクルプリにしよう。

 

デッキリストについて

・ローグ

多分持ち込んだ構成の中で一番ちゃんとしたデッキリスト

といってもナーフ前のリストのバクスタをダイオウガニにしただけ。

ダイオウガニが抜けた主な理由はエドウィンで引くのが弱いからだと思ったので、エドウィンが弱くなった今とりあえず入れてみたけど、単純にカードパワーがめちゃ高いカードなのでかなり正解だった。

問題はバクスタを抜くべきか凶悪なる一撃を抜くべきか。凶悪なる一撃抜いてる人が多かったので、途中まではそっちのほうがよかったのかもとも思ったけれど、多分この構成ならバクスタを抜いた方が良かった。

もともとアグロに強いデッキなので、そうなってくるとバクスタを採用する主な理由がエドウィンになってくる。ただそのエドウィンが割りとかなり弱くなっているので、採用する意味も薄くなっている。

ある程度コントロールに強い形をしておきたいので、その点でも凶悪なる一撃は良い選択だった。コントロール相手のバクスタは打ち先に困ることが多いし、影渡りの扉で打点が引ける確率も上がるし。バクスタがドラカや場所と合わせて1マナ3点以上の打点を出す機会もそれほど多くないので。

ポジション的にもクエプリBANさえしておけば大体抜けるって感じだったので、持ち込むのは良い判断だったと思う。

 

・プリースト

あまり触って来なかったデッキで内容をイジるほどの練度がないため、適当に拾ってきたリスト。

触った感じあまり文句はないけれど、意思収束は入れても良かったかもしれない。メイジ相手にケア強要させたり、1枚入っているだけで大きな意味のあるカードだと思うので。

当初はナーガプリの練度が足りない故の妥協で採用したデッキだったけれど、結果としてはミラクルプリで良かったかもしれない。

ローグのポジションが良かったので、大きく有利なこのデッキはかなりBANを吸ってくれるのが偉かった。

コントロール構成相手にナーガプリの方が戦いやすいと事前には思っていたけれど、結果としてはそんなこともなさそう。

ラクルプリが無理なデッキは、クエプリ・コンシャマ・ビッグスペルメイジの3つで、3つを揃えた構成はあんまりいないっぽさげ(全員の構成見たわけじゃないからしらんけど)。

クエプリとビッグスペルメイジはパワー自体はあまり高くないデッキだと思ってるので、この構成を持ってきている人がいても勝ち抜けにくそうだったし、踏んだとしても相手が下振れを引く確率はそこそこあるのでそれに賭けるのも悪くなさそう。

あとなりすましがちゃんと上振れ要素していて、不利を捲れる可能性になっていたのが偉い。

うち2つを持ってきている人相手でも、ラスト1デッキがデモハンやローグを持ってきている人が多く、ナーガプリ以上に尖っていてそれらに大きく有利なミラクルプリを持ち込めていたのは意図していなかったけれど大正解だった。

まあデモハンには当たれなかったけれど。かなり心残り。

 

・メイジ

一番反省点が多いやつ。そこそこ触っているとは?

やっぱり2枚ナーフされているのもあってかなりパワーが下がっていた。

コントロール相手に強くて、アグロとかローグにもそこそこ勝てるっていうデッキではあったし、上振れも存在していたからそこそこではあったけど、遺物デモハンが同じようなポジションにいてそっちのがパワーがありそうだったのでそっちを持ち込むべきだったかも。

ただ構成の一貫性的にはちゃんと仕事はしていたので、めちゃくちゃ悪い選択だったかと言われたらそんなことはなさそう。

どちらかというとデッキリストが問題。


out→ルーンオーブ2、骨々ドカン2

in→怪しい錬金術師2、凍気織りのダンジョニア2

多分このリストがベスト。

骨々ドカンが本当に活躍しなくて本当に採用したの後悔した。JAPAN CUP中1回しか打ってないし、それもかなりどうでもいいタイミングで打ってたから、一生ハンドで腐ってた。

今のメイジは如何に序盤にミニオンで削るかが結構大事なので、1マナミニオンは採用すべきだった。ギリギリまで1マナミニオン入れてたのに何故骨々ドカン入れてしまったのだろう。

ダンジョニアも展開力が高いから顔詰め能力もそこそこあって、ドラカにも強かったりするからローグのポジションが良さそうな環境だし、採用するべきだと思った。

ルーンオーブはマルチキャスターが安定するから悪くはないと思うけれど、カードパワーはデッキの中で一番低いのでダンジョニア入れるならここを抜くべき。

怪しい錬金術師と風邪っ引きの魔術師どっちがいいのかという話だけれど、このデッキはテンポよくミニオンを出していきたいので、あまり呪文をマリガンでキープしたくないから怪しい錬金術師でいい気がした。

ただ怪しい錬金術師ってカードも相当弱くて、風邪っ引きの魔術師の1/2/2っていうスタッツは良いし、知性や未解決事件とセットキープできたならちゃんと強いカードなので、風邪っ引きの魔術師のほうがいい可能性も普通にある。

あとブランとサーフィンレーどっちのがいいのって話もあるけど、30枚メイジはライフ30を保つためにアリバイが大事だからアリバイを底に埋める行為がかなり致命的だし、相手のライフ削る面でもモードレッシュを底に埋める行為もかなり致命的だし、ナーフのせいでドーングラスプ引いただけじゃ勝たなかったりするし、弟子1枚だけじゃ盤面返せない展開も増えたので、ブランのほうが強いと思う。あとドーングラスプ引かなくても結構勝てる。

 

大会後の構成の感想

遺物デモハンが強くなる想定を全くしていなかったから多分どうやっても持ち込めなかったけれど、パワーの落ちたメイジをデモハンと入れ替えるのがベスト。

でもナーフ当日にしては結構いい構成だったと思う。メイジのリストだけは本当に反省点しかないけど。

もっとデモハンが流行るようであれば、ヒロパメイジ・ミラクルプリ・ミラクルローグはたまたまデモハンに強い構成になっているため、弱くなってもメイジ持ち込む択は今後もなくはなさそう。

 

 

プレイについて

対Ombreさん

・ローグミラー

シャドステあるし、取られないことを考えて出したほうがいいと思って出したけれど結果的に取られてシャドステの的がなくなるって結果に陥ったのはよくなかったなと思う。

ただこれは後から計算したんだけど、次のトップで場所を引いた場合、シャドステ+影渡り+釣りバカ+マエストラ+段取り+鋸刃で7/7(シャドステで戻したノールを場に残さない場合)、2回殴れる前提としても14点でヒロパ武器2回とネファリアンの牙をプラスして19点でリーサルには届かないので、釣りバカか影渡りでシャドステか段取りを引く前提を追加して考えると9/9になって18点+5点=23点になって、ノールを3Tに出してない場合+2点で25点で3Tに出した場合+3点で26点と邪道刺しで届くか届かないかの差が出てくるので完全なプレミって感じではなさそう。

次のトップで直接引くか帳から引くとかでドラカにアクセスできた場合、3Tにノール出したら3点出さなかったら4点で、1点損しつつ場に出しているリスクも発生するため良くないプレイになる。場所引く前提よりドラカ引く前提のほうが勝ちにつながるし、引ける確率的にもドラカのほうが高そうなので、3Tノールは多分プレミよりではある。

 

・メイジ対ローグ

ここで知性返したのは正しそう。

30枚メイジの対ローグ戦は、序盤に顔を詰めなければ削りきれないことが多いデッキなので、序盤に知性を打っている暇は基本ない。あとドローなんかにコインを使いたくもないし。

 

5T先ドローすべきではあったけど、何引いてもアリバイ打ってそうだからどっちでも良さそう。

次のターンドーングラスプがほぼ確定で、凍気と魔力呪文が未使用、スィヴァーラが記憶できる残り枚数は2枚で、ドーングラスプ行くなら知性は打つべきで、次のターンのコインは覚えさせたくないことを考えると、残り1枚覚えてほしいカードはアリバイか氷風しかない。次のターン氷風行ってコインドーングラスプするのと、このターンにアリバイ打って次のターンコインドーングラスプからアリバイ発動するのどっちが強いかといったら余裕でアリバイなので、先ドローも後ドローも変わんない。

 

このターンアリバイ行くべきか否か。

エドウィンがシャドステされていることを考えると、リーサルされずとも今後のアリバイを貫通できる程度まで削られる可能性はそこそこありそうだった。

スキャブスされるとリーサル届かなくなるけれど、見えてるエドウィンをケアしてアリバイ行くのは正しいと思う。

スィヴァーラが記憶してるカードが山火事・アリバイ・知性だったので、最悪スキャブスされても、8Tスィヴァーラアリバイヒロパ、9T知性で雪花持ってきてミニオンドーングラスプと合わせて顔も盤面も凍らせればいいでしょって考えてた。多分あってる。

 

8Tに少しでも顔詰めておきたいなと思って、ここで自分のスィヴァーラに場所打ったけれど、6Tのドーングラスプの知性ドローの時点で場所の使い所がないことが確定していたから、6Tに場所を相手に打って1点でも相手の打点抑えたほうが良かったねって思った。

 

対tiboltさん

・ローグミラー

さっきの3Tノールと違って擁護できるところがない。なんも考えてない。

ハンドにドラカと場所がある時点で、3Tノール出した場合と出してない場合の点が3点と3点で差がないため、メリットがなくリスクしかないプレイになっている。

これのせいで負けてそう。

次のターン場所を起動しなければならない形になっちゃったし。

出してなければ相手のキルターン遅くなってそうだし。

こっちは後攻6Tキルできてそうだったし。

ほんとに最悪のプレイ。

 

・メイジ対ドルイド

ここでヒロパじゃなくてルーンオーブ打ったのはあってそう。

このマッチ割りと不利な印象があって、次のターンコインルーンオーブヒロパって打つ可能性があるけれどそんな動きじゃ負けてそうと思ったので。

あと経験上ルーンオーブと同等以上の盤面取り性能のあるカードが選択肢に出ることはかなり多いと思っていたので、今後のプレイの方針を決めるためにも発見の中身を見るのは正しいはず。

 

ここでコイン弟子行かなかったせいで勝てる可能性失ってそう。

不利な印象があったので4T弟子5T骨々ドカンで楽になりたいっていう気持ちがにじみ出ている。結局最後の最後まで骨々ドカンにプレイ歪まされててほんとに採用を後悔してる。

3Tに弟子しておけば群れの怒りは3体にしかバフできないし、自然の伝令ならアタック3が生きるのにね~っていう後悔で最近の睡眠を破壊している。未解決事件もあって4Tの動きも悪くないし。

 

 

まとめ

ちゃんとひどいプレミもめっちゃしたし、メイジのリストもひどかったけど、久々の大会だし嫌いなカード多くてあんまやりこんでないにしては、top4って結果は結構がんばれたと前向きに評価したい。決勝の構成にデモハンがいたからちゃんとしてたら勝ちきれてたかもっていう後悔はあるけど。

Day2はあんまり寝れなかったし、心臓バクバクで緊張やばかったし、場数踏めてなくて慣れてないからプレイも歪みまくってたところもありそうだなぁと思った。そういうせいにしたい。安眠のために。

ラダーの環境自体は好みではないけど、久々の大会で構成練るのも、コンクエストで戦うのも、そこそこ勝てたのもすごく楽しかった。機会を作ってくれたHS日本公式の方と大会運営の方には感謝しかないです。

楽しかったもんだからそこそこモチベは上がったんだけど、モチベをぶつける先がほんとにないのは困ってる。バトグラのJAPAN CUPにぶつけるべきなのかもだけど、いまいちバトグラハマれてないし。誰か何かしらのあれをお待ちしています。

 

 

 

 

 

 

P.S.

JAPAN CUP参加前に本当にたまたまゴールドがこの数字だったからJAPAN CUP中ずっとこの数字をキープしてたんだけど、tiboltさんと戦う前に暇すぎてボーっとしてたら間違えて酒場レーンの75Gを取得しちゃって魂の数字を崩しちゃった。
これが一番の敗因かも。

【10/28】マーセナリーズメタリポートPart2(仮)

これは前回
【10/22】マーセナリーズメタリポートPart1(仮) - とりにく小屋

 

 



傭兵の能力とか全然しらない人はここを参照。
ブックマークしておこう。

beerbrick.com
これはとりにく's tierランキング【最終確定版_3】

f:id:trinikuHS:20211026015053p:plain

前回との主な違いは獣と神聖の評価が全体的に上がったこと、リッチキングの評価が下がったこと、あとついでにジェイナとサムローの評価も若干下がったこと、更についでにブリンクフォックスの評価が上がった。
まずムクラの評価がSになったことが一番大きな変化で、これは7武器のムクラの兄が対サムロー・リッチキングとして非常に強力だから(技はあんま強くない)。
ムクラの評価が上がったことでキンクラ・レクサーの評価が上がったけど、これはムクラと一緒に使って強いからというのもあるけどキンクラがカンストしているとムクラの兄でちょうど殺撃が起動するためムクラメタの理由がでかめ。
リッチキングとサムローの評価が下がったのはムクラのせい。リッチキングはムクラの前から微妙になりつつはあったけど。
神聖は単純に評価があがった。ジェイナは単純に評価が下がった。ブリンクフォックスは前回がよくわかったなかった。
ちなみに前回は初手+ディアブロケーアン+1がほとんどだったが、一応他の択は増えそうかも?


10/29 15時 個人的な構成tier 追記:

個人的な構成tierだけど

tierS+ グッドスタッフ
tierS- 影
tier1+ 獣
tier1- 自然
tier2 凍結グッドスタッフ

グッドスタッフは頭抜けてるイメージ。
影は現状グッドスタッフに劣るけど研究されればグッドスタッフに及ぶくらいのパワーを秘めてるんじゃないかと思う。
獣は青に強いから強いんだけど脆いのと速さがみんな遅すぎる。ムクラの原始の野獣からキンクラの頂点捕食者がもっとも強力な動きなのになかなか通らないのも減点ポイント。
自然はマルフュリオンに頼りすぎ。あと案外不器用。ただあまり当たってないから過小評価している可能性はあり。
凍結グッドスタッフは割と何も評価してない。
tier1握ってもtierSには普通に勝てるだろうけど、tierSとtier1には決定的な差があると思う。その差の大部分は初手で残った傭兵がどれだけ後続に貢献するかというところ。グッドスタッフも影も残った傭兵は結構強力でかなり後続に貢献してくれる(ムクラはそんな貢献しないけどかなり落ちやすいからほぼ問題はない。)。対して獣はキンクラ落ちたらレクサーがかなりの雑魚だし速度も遅くて、自然はマルフュリオン落ちてもそこそこパワーあるんだけど速度が遅くて青青残りなのも弱くてブルカンが死んだあとのガフは置物の極み。マーセナリーズでは相手ターン終了時まで凍結がかなり強いんだけど、置物が残るのは実質的な相手ターン終了時まで凍結だからかなり弱い行為になる。
tier1とtierSの差を埋めるには残ったミニオンが後続の助けになるように構成を変えるしかないって考えてる。自然なら初手をマルフュリオン・アンドゥイン・モルグルみたいな感じにして後続にちょっと神聖要素+してみるとか、獣なら影や自然のようなケーアンディアブロよりシナジー強めの後続を採用してみるとか。とりあえずtier下位ほどケーアンディアブロの呪縛から解き放たれるべきなのでは?という考え。実際レクサー・キンクラ・ムクラ・ヴォルジン・ナタリー・グルゥルやマルフュリオン・ブライトウィング・サムロー・アンドゥイン・ケーアン・ディアブロみたいな構成を上位で見かけたりする。ケーアンディアブロをほとんどの人が使ってるのが現状だけど、ケーアンディアブロ以外の選択肢を取る人が増えたりすることで上のtier表が大きく変動することもありえる。

マーセナリーズ | キング・ムクラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | キングクラッシュ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | レクサー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | リッチキング - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ブリンク・フォックス - BeerBrick Hearthstone



ディアブロケーアンの+1枠】

f:id:trinikuHS:20211026035722p:plain

左から順に最近の流行り。
個人的にはラグとブリンクフォックスは頭抜けてる。
前回までの最強だったジェイナはタイマン性能は高いけどがAoEがなく初期火力が低いのが評価が下がる要因になった。
ラグはスタッツこそは低いけど火力がアホ高くてワンチャンAoEできるのとディアブロに強いので評価されてる感じ。ただ後発ディアブロ以外の構成が流行ると向かい風。
ブリンクフォックスは強いけどよくわからん。
グルゥルはディアブロメタかと思ったら案外クリティカル確定にされるだけでイカれるからそうでもなかった(刺さるときは刺さるけど)。


10/29 15時 ブリンクフォックスorラグナロス 追記:

ここ2,3日でラグナロスよりブリンクフォックスの評価が上がった感じがする。単純にブリンクフォックスがラグに強かったりする影響?
だからここ以下でラグになってるやつはブリンクフォックスに変えるのがおすすめ。装備は十本目の尾(仕事7)。

マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ブリンク・フォックス - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | シルヴァナス・ウィンドランナー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | グルゥル - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ヴァーデン・ドーングラスプ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | バロン・ゲドン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ティリオン・フォードリング - BeerBrick Hearthstone





【構成例】
・グッドスタッフ

f:id:trinikuHS:20211026042817p:plain

前回との違いはリッチキングがムクラになったところ。
初手はタヴィッシュ・ドーングラスプ・ムクラをムクラが右端になるように。
相変わらず影には有利で自然には不利。あと初手の青が1体だけでしかもドーングラスプなので獣にも有利。神聖にはタヴィッシュが刺さりにくいので不利。
もろもろは前回参照としてコツとしてタヴィッシュのクマの罠はあんま考えずに打つと返しに出されたディアブロで後悔することになるので意識して打つとヨシ。
あと地震脚を受けたケーアンが蘇ると速度デバフ消されるので注意。


10/29 2時 グッドスタッフプレイング 追記:

ブリンクフォックスケアで初手でムクラの猛烈バナナをタヴィッシュの狙い撃ちの後に打とう。

装備はそれぞれ
ムクラ: ムクラの兄(仕事7)
ドーングラスプ: 凍傷のアミュレット(lv30)
タヴィッシュ: 改良配線(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ラグナロス: 烈火のルーン(仕事7) or サルファラス(仕事2)

マーセナリーズ | キング・ムクラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ヴァーデン・ドーングラスプ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | タヴィッシュ・ストームパイク - BeerBrick Hearthstone 
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone


・影

f:id:trinikuHS:20211026043949p:plain

構成は前回とほぼ変わらず。
初手はヴォルジン・ナタリー・サムロー
自然には有利でグッドスタッフには不利。獣には青が多くて若干厳しいけどヴォルジンの影の衝撃をレクサーに打つことで1Tキンクラアバレを防げるので多分五分。神聖にはサムローが強くアンドゥインを落としやすいので有利。
コツとしてナタリーが7武器のノルドラシルの小枝なら破門の杖切って聖別の杖で全体を視野に入れることも大事。もちろん状況による。


10/29 15時 もっと詳しく影構成の装備 追記:

ナタリーをノルドラシルの小枝、サムローを炎の刃にすることで初手でグッドスタッフ構成相手の1Tでタヴィッシュをケアしながらドーングラスプを動かれる前にぴったり殺し切ることができる。(ヴォルジン: 影の衝撃→ムクラの兄 ナタリー: 破門の杖 サムロー: 二連撃→ドーングラスプ といった感じで。 サムローカンストの必要あり。)
またこれはついでだけど上のリストのラグを十本目の尾ブリンクフォックスにしたとき、グッドスタッフ構成相手に1T影の衝撃をタヴィッシュ打つことで通常ブリンクフォックスを出したときの最初のコピー技がムクラの猛烈バナナになるところをタヴィッシュの狙い撃ちにできるというワザップに気がついた。(十本目の尾ブリンクフォックスを出したときの最初のコピー技は1Tの相手の最遅行動。) 速度0狙い打ちは20点(クリティカルで40点)確定なのでゲームを左右するほど強力。上のドーングラスプ1T確キルとこれどっちのがいいのかは不明。

装備はそれぞれ
ヴォルジン: 影足の指輪(仕事7)
ナタリー: ノルドラシルの小枝(仕事7) or 影の眼球(仕事2)
サムロー: 幻影の肩帯(仕事7) or 炎の刃(仕事2)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ラグナロス: 烈火のルーン(仕事7) or サルファラス(仕事2)

マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ナタリー・セリーン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone



・神聖

f:id:trinikuHS:20211026044734p:plain

初手はヴェレンアンドゥインムクラ。
グッドスタッフはアンドゥインがなかなか処理できないので有利。影はサムローでアンドゥインが処理されやすいので不利。獣はキンクラがキツイので不利。自然はマルフュリオンを処理しやすいので有利。
基本的にアンドゥインを育てていく構成。基本的にヴェレンの祝福+ホーリーノヴァがクソつよ。ヴェレンの祝福+ホーリーノヴァが通らずアンドゥインが処理されヴェレンの祝福だけ残ったときのディアブロからアポカリプス+神聖呪文の動きも強力。
ヴェレンの祝福から次のターンの分裂の光の2発目は隣接する敵にも当たる。

 


10/29 2時 神聖装備 追記:

装備はそれぞれ
ヴェレン: 光のポーション(仕事7) or 活力の書(仕事2)
アンドゥイン: 純粋の指輪(仕事7)
ムクラ: ムクラの兄(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ラグナロス: 烈火のルーン(仕事7) or サルファラス(仕事2)

マーセナリーズ | 預言者ヴェレン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | アンドゥイン・リン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | キング・ムクラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone

 

・獣

f:id:trinikuHS:20211028183703p:plain

初手はレクサー・キンクラ・ムクラ。
神聖は青多いので有利。グッドスタッフは青が少ないのとドーングラスプ苦手なので不利。影は青多いけどキンクラアバレ妨害されるので五分。仕事改悪のせいで7武器すら手に入ってないくらいで試せてないので自然相手はしらん。ふぁっきゅーぶりざーど。
キンクラはカンスト前提のほうが良さげ。打点1点の差に100点詰まってる。
ブリンクフォックスは地味に獣シナジー

装備はそれぞれ
レクサー: 母熊の爪(仕事7)
キンクラ: 炎熱の爪(仕事2)
ムクラ: ムクラの兄(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ブリンクフォックス: 十本目の尾(仕事7)

マーセナリーズ | キングクラッシュ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | レクサー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | キング・ムクラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ブリンク・フォックス - BeerBrick Hearthstone

・自然

f:id:trinikuHS:20211026045950p:plain

初手はマルフュリオン・ガフ・ブルカン。
グッドスタッフに有利。影に不利。神聖にはマルフュリオンがイカれるので不利。実はまだマルフュリオンの技育ちきってないせいで自然あんま試してないから獣にはどうかしらん。
青2構成が増えたので若干向かい風?

装備はそれぞれ
マルフュリオン: ライフルートの杖(仕事7)
ブルカン: 稲妻のロッド(仕事2)
ガフ: 荊棘のトーテム(lv30)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ラグナロス: 烈火のルーン(仕事7) or サルファラス(仕事2)

マーセナリーズ | マルフュリオン・ストームレイジ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ブルカン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ガフ・ルーントーテム - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone

 



・凍気グッドスタッフ

f:id:trinikuHS:20211026051055p:plain

初手はジェイナ・ドーングラスプ・タヴィッシュ。
正直流行りのほぼ全構成に不利だと思ってるけどなぜか一番見る。
一応グッドスタッフよりも自然だけには勝ちやすい。
相手したらジェイナをできるだけ落とす感じで。
個人的にこの構成はあんまおすすめしません。

ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)
ドーングラスプ: 凍傷のアミュレット(lv30)
タヴィッシュ: 改良配線(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ラグナロス: 烈火のルーン(仕事7) or サルファラス(仕事2)

マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ヴァーデン・ドーングラスプ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | タヴィッシュ・ストームパイク - BeerBrick Hearthstone 
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone


ディアブロ以外の後発】
ディアブロ+ケーアンが主流であるのは変わりないけど、グルゥルの流行がきっかけになり一応色々試している人はいる。

f:id:trinikuHS:20211028185135p:plain

影だったり。

f:id:trinikuHS:20211028185552p:plain
神聖だったり。

f:id:trinikuHS:20211028185408p:plain

自然だったり。
母数が少なくて対戦回数積めてないから強さには言及しないけど試してみる価値はあり。もしかしたらケーアンディアブロを廃れさせるようなパワーのものがあったりするかも。


10/29 2時 装備の違い 追記:

【2択ある武器の違い】
ラグナロス | Ragnaros

マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone

サルファラスは体力が低いラグナロスを取られにくくさせるのもあるけどメインはドーングラスプメタ。サルファラスにするならドーングラスプはラグナロスが出るまであまり触らないようにしよう。
烈火のルーンは完全に火力要因。ドーングラスプをメタる必要がないならこちらを採用したい。でもラグナロスの打点補強というよりはディアブロの打点補強という点で強め。ファイアストンプは6点AoEの繰り返しから9点AoEの繰り返しになるため仮に相手のすべての傭兵より速く動けて4回AoEを繰り返せたなら3*3*4=36点打点が追加されることになる。すごい。地味に+3は死ね、虫ケラども!にとって大事だったりそうでもなかったり。

ナタリー・セリーン | Natalie Seline

マーセナリーズ | ナタリー・セリーン - BeerBrick Hearthstone
影の眼球は初手の赤を殺しやすくなる。といっても落としやすくなる赤はリッチキングくらいなんだけど、リッチキングって影だとわざわざそんな速く殺す必要ないよりな気がする。どちらかというと獣相手のときサムローのダメージを少なくムクラの兄を殺せるっていうのがメイン。

ノルドラシルの小枝は初手で破門の杖を打つことでタヴィッシュをケアできたりするし、割と聖別の杖も強力。対面次第で択が取れるのは結構えらい。
獣が多ければ影の眼球、グッドスタッフが多ければノルドラシルの小枝という印象。

剣匠サムロー | Blademaster Samuro

マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone

幻影の肩帯はミラーイメージのパワーがかなりあがる。速度3でこっちはダメージ受けなくて色相性有利相手に70点くらい出るのはビビる。ただ二連撃が妨害くらってアタックバフがもらえなかったり、初手以外で出すとかでアタックが10or11とかのときはかなりパワーが下がる。
炎の刃はミラーイメージが微妙になるのは気になるけど二連撃が妨害食らったときや初手以外で出したときに強力。また2Tにもう1回二連撃打つとミラーイメージよりダメージが出る。すごい。ただ二連撃はミラーイメージより1遅いとかこっちもダメージ受けるっていうデメリットがある。
初手で確定で出すなら幻影の肩帯、初手以外の択も取る可能性を考えるなら炎の刃がよさそう?

預言者ヴェレン | Prophet Velen

マーセナリーズ | 預言者ヴェレン - BeerBrick Hearthstone

正直全部弱いっちゃ弱い。
初手で出すなら光のポーション一択ではある。初手で出さない可能性あるなら活力の書のが良い?でも光のポーションそこそこ強力だから光のポーションでいいかも


【まとめ】
PvEはクソおもんないけどPvPはメタが変わり続けてるのはすごいなぁって思う。
ディアブロケーアンはOPすぎて変わってないけど。でもそのうち変わるかもという期待はある。
どうやら来週大型アプデ来るらしいからそれでまた大きく盛り上がって欲しいね。
例によって自己責任で信じたり信じなかったりしてね。


f:id:trinikuHS:20210802214807p:plain


P.S.
実はデッキリストは上からだいたいの出す順番になってたりする。一番上のカードは初手で左、二番目は初手で真ん中、三番目は初手で右って感じで。ちなみに四番目は初手が倒されたあとに一番よく出すやつ。匠のこだわりだね。
マッチ次第ではいつもの初手だとどうやっても勝てなかったりするからそういうマッチは初手の出し方変えてみたり出し方変えた場合に強い+1枠を探したり研究してみよう!

【10/22】マーセナリーズメタリポートPart1(仮)


傭兵の能力とか全然しらない人はここを参照。
ブックマークしておこう。
beerbrick.com

 

これはとりにく's tierランキング【最終確定版_2】

f:id:trinikuHS:20211022085415p:plain


10/22 19時 tier表 追記:

グルゥルとキングムクラをtierAにしてもいいかなという気持ちになった。割とグルゥルのディアブロメタがどうしようもないこと、ムクラの初手の挑発がリッチキング・サムロー対策としてあまりにも強力なのが理由。リッチキングはメタを握るカードの1つであることには多分変わりないけど最近若干機能しづらい場面が増えてきたのでAに評価を下げてもいいかもしれない。

構成のtierは

tier1 グッドスタッフ、影、自然
tier2 獣、ザイレラサムロー
tier3 火炎
tier4 オーク、悪魔

といった感じ。
だいたいはtier1の三つ巴で、獣は流行ったらtier1に入るかもくらいの立ち位置。
ザイレラサムローはそこそこ廃れて既に時代遅れ。
火炎はほぼ消え失せた。
基本的にほぼ全構成でケーアンディアブロが採用されていて、構成は初手の3体+ケーアンディアブロ+なにか1体というのが主流。

 

マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone



【主に採用される+1体】
※画像のスタッツが間違っている場合があります。

ジェイナ・プラウドムーア | Jaina Proudmoore

マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone

タイマン性能は最強クラスで、憎きアイスブロックで一手確実に通せたり1ターン長く生きられたりするのは非常に強力。
特別突き抜けた能力があるわけではなく、器用なわけでもないけど最後に出しがちな+1体の枠では無難に強い。
とにかく無難でシナジーとかも関係ないので迷ったらまずはコレ!って感じ。
また+1体の枠では青が一番強いと個人的に思っている。


10/22 19時 ジェイナ 追記:

タイマン最強とは言ったもののなんで?って話ですが、ウォーターエレメンタルを使うことでディアブロを一方的にハメ殺せます。


グルゥル | Gruul

マーセナリーズ | グルゥル - BeerBrick Hearthstone
全体的な性能はかなり低いが、あまりにもディアブロが流行りすぎているので火炎耐性だけが評価されて流行りつつある傭兵。
99割火炎耐性のみの存在。
地味に速度4で行動できるのは偉い。

 

ラグナロス | Ragnaros

マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone
スタッツは弱いが火力が高く、パチンコがうまく行けば殲滅力も高いお祈り傭兵。
最強傭兵のディアブロが緑なため、赤で火力が高いこの傭兵はディアブロが落としやすくなって偉い。
またディアブロともシナジーがあり、火炎ダメージ+3がファイアストンプ(ディアブロAoE)に乗ると普通に強いし、アポカリプス(ディアブロのクリティカル確定技)で死ね、虫ケラども!の殺撃が起動させやすくなるのも偉い。
ファイアストンプからの死ね、虫ケラども!も強い。
ただグルゥルが流行りつつあるせいで被害を被っている。かわいそう。

ティリオン・フォードリング | Tirion Fordring

マーセナリーズ | ティリオン・フォードリング - BeerBrick Hearthstone
ディバシがそこそこ偉いやつ。
王の祝福がそこそこ強力で速度2技があるのが偉め。
ただケーアンディアブロがそこそこ全体ディバシ容易く剥がせるのがあまりにもしんどい。
また最終盤面がケーアンとディアブロと想定するなら緑はかなり弱い。
あと打点が低すぎる。あまりにも。

シルヴァナス・ウィンドランナー | Sylvanas Windrunner

マーセナリーズ | シルヴァナス・ウィンドランナー - BeerBrick Hearthstone
奪われた魂からの断末魔で相手にひどいことしようとする傭兵。

俺こいつ強く見えたことなくて嫌い。
実際ジェイナにもケーアンにもディアブロにも弱いから弱いと思う。

ブリンク・フォックス  | Blink Fox

マーセナリーズ | ブリンク・フォックス - BeerBrick Hearthstone

前から流行ってたけどなんかよくわからんやつ。
精神泥棒の速度-5はまあまあ強力。
マナブリンクでディアブロAoEのクールダウンをリセットするのは結構強力。

バロン・ゲドン | Baron Geddon

マーセナリーズ | バロン・ゲドン - BeerBrick Hearthstone

ディアブロとの相性がかなり良い傭兵。
生きている爆弾2倍の装備をつけると、生きている爆弾からのアポカリプスですごいダメージが出る。
アポカリプスからの焦熱地獄も強力。
ただタイマン性能があまりにも低いのが欠点。

ヴォルジン | Voljin

マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone
とにかく技の速度が速く、強力なAoEも持つ傭兵。
影の衝撃もディアブロのサポートになったりもする。
ただタイマン性能が低く、スタッツも低いのがかなりつらめ。

ヴァーデン・ドーングラスプ | Varden Dawngrasp

マーセナリーズ | ヴァーデン・ドーングラスプ - BeerBrick Hearthstone

ディアブロのサポートとしてならトップクラスの性能を持つ傭兵。
攻撃を全てディアブロに任せるとするならかなり相手を苦しませることができる。
ただタイマン性能は皆無なため、ディアブロが死んだ後は悲しいことになる。


【構成例】

・tier1

f:id:trinikuHS:20211022101543p:plain

グッドスタッフ構成。
初手はリッチキング・ドーングラスプ・タヴィッシュ。
初手で相手の初手を使い物にならない感じにしつつ大きく除去しないことで、傭兵入れ替え後の強力なムーブをできるだけ抑えるという構成。
とにかく相手の初手の動きを大きく抑制するのが特徴。
マルフュリオンを処理するのが難しいため自然構成に弱く、タヴィッシュに弱い影構成に強い。
相手にするときはタヴィッシュをできるだけ触らないことが多分コツ。

装備はそれぞれ
リッチキング: フロストモーン(仕事7)
ドーングラスプ: 凍傷のアミュレット(lv30)
タヴィッシュ: 改良配線(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)

マーセナリーズ | リッチキング - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ヴァーデン・ドーングラスプ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | タヴィッシュ・ストームパイク - BeerBrick Hearthstone 
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone


f:id:trinikuHS:20211022115515p:plain

これは違うタイプのグッドスタッフ。
初手はジェイナ・ドーングラスプ・タヴィッシュ。
青2なので赤を比較的処理しやすい。
グルゥルの装備はドラゴンの頭蓋骨(仕事7)。


10/22 19時 凍気グッドスタッフ構成 追記:

青2と言っても速度が遅いためおそらくtier2。

マーセナリーズ | グルゥル - BeerBrick Hearthstone




f:id:trinikuHS:20211022102827p:plain
自然構成。
初手はマルフュリオン・ブルカン・ガフ
マルフュリオンを軸に回復しまくったり速度を有利に進めて行く構成。
とにかくマルフュリオンが大事なのでマルフュリオンが一瞬で除去される影構成に弱く、マルフュリオンがなかなか処理されないグッドスタッフ構成に強い。
マルフュリオンが処理されたこの構成はとても儚く散っていく。
相手にするときはとにかくがんばってマルフュリオンを始末することを意識する。

装備はそれぞれ
マルフュリオン: ライフルートの杖(仕事7)
ブルカン: 稲妻のロッド(仕事2)
ガフ: 荊棘のトーテム(lv30)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)

マーセナリーズ | マルフュリオン・ストームレイジ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ブルカン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ガフ・ルーントーテム - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone



f:id:trinikuHS:20211022105700p:plain

影構成。
初手はヴォルジン・タムシン・ナタリー。
とにかく速度が速く、初手青3のため赤の除去がしやすいのが特徴。
赤を処理しやすいのもあるが、あまりにも速いのでリッチキングに殴られたとしても刺さりにくい。
タヴィッシュへの対処が難しいためグッドスタッフ構成には弱く、行動される前にマルフュリオンを殺せるため自然構成に強い。
強力なAoEが封じられるためほんとにタヴィッシュに弱い。
タムシンかナタリーをサムローにしてもいいが、多分ブルカンとの同速に負けるとマルフュリオンが処理できない。
相手にするときはヴォルジンをさっさと処理するようにする。

装備はそれぞれ
ヴォルジン: 影足の指輪(仕事7)
タムシン: 臨終の秘跡(lv30)
ナタリー: ノルドラシルの小枝(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)


10/22 19時 影構成 追記:

試し直してみたけどやっぱりタムシンをサムローにしたほうが強いかも。

マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | タムシン・ローム - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ナタリー・セリーン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone

・tier2

f:id:trinikuHS:20211022111119p:plain

獣構成。
初手はキンクラ・ムクラ・レクサー。
とにかく初手のでかさで押し切る構成。
初手に青がいないのでディアブロに強いのが偉い。
またムクラの装備で初手から挑発がいるため初手で物理で殴ってくる相手に強い。
最近流行りたてのデッキなので強さは未知数。

装備はそれぞれ
キンクラ: 炎熱の爪(仕事2)
ムクラ: ムクラの兄(仕事7)
レクサー: 母熊の爪(仕事7)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)

マーセナリーズ | キングクラッシュ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | キング・ムクラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | レクサー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone



f:id:trinikuHS:20211022111933p:plain

ザイレラサムロー構成。
初手はサムロー、スロール、ザイレラ。
とにかく攻撃力が自慢。
リッチキングに弱いのが割と致命的で獣構成の挑発も死ぬほどしんどいが、相手にしていて打点が高すぎて対処に困ることが割とある。

武器はそれぞれ
サムロー: 幻影の肩帯(仕事7)
スロール: ドゥームハンマー(仕事7)
ザイレラ: 光輝のワンド(仕事2)
ケーアン: 生き返り(lv30)
ディアブロ: ブラックソウルストーン(仕事7)
ジェイナ: アイスブロックの護符(仕事7)

 

マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | スロール - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ザイレラ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ジェイナ・プラウドムーア - BeerBrick Hearthstone

【まとめ】

ケーアンディアブロがすべての構成で採用されているのが現状だけど、グルゥル次第ではメタが変わって神聖シナジーや影シナジーがその枠に取って代わったりすることもあるかもしれないなぁと思いつつこの記事を書いてた。
多分3日やら5日後にはまた環境変わってるのでこの記事の有効期限は10/27くらいな気がする。
ちなみにタイトルが(仮)なのはPart2出すほどブログ書くやる気出るかわかんないから。
例によって環境初期なので過度に信じず信じるなら自己責任って感じでよろ。
Part2出たらいいね。

f:id:trinikuHS:20210802214807p:plain


P.S.
BeerBrickさん勝手にリンク使いまくって申し訳ございません。

【令和最新版】マーセナリーズ最強攻略【Rate8000】

これはとりにく's tierランキング【最終確定版_1】

f:id:trinikuHS:20211018095949p:plain

傭兵の効果わからない人はここ見ながら読んで
beerbrick.com

【初手概論】

初手での色での評価は青>緑>赤。

ちなみにこれは攻めでの評価。

色の相性的には緑が最強だと思うけど、初手で強い緑がサムローくらいなので青>緑になった。

青が強いので赤が評価が低くなった。

だから赤が多いオーク構成や赤のマルフュリオンが軸の自然構成の評価も低め。

ただ、赤の評価が低いと言ってもリッチキングは1回攻撃を通してしまえばその後即死しようが相手をぐちゃぐちゃにできるので初手最強ポケモン

攻めの評価の高い初手にはリッチキング・バロンゲドン・アントニダスやリッチキング・サムロー・ザイレラみたいなのがある。

ただこのゲーム初手でぐちゃぐちゃに出来ようが返しのディアブロにぐちゃぐちゃにされるゲームなので、初手は攻めというよりディアブロの前置きという形にするかまたはディアブロに強いポケモンで構成するかみたいな感じのが強いかもしれない。

 

アジア1位のこの人の構成は多分そんな考えでできてると思う。

初手で出すのはヴァーデン・リッチキング・タヴィッシュで、ヴァーデンとリッチキングはディアブロの前置き、タヴィッシュは速度2技が2つあってディアブロに強いって感じになっている。

ちなみに初手のヴァーデンはかなり強い。

断末魔で凍結してくるのがかなりどうしようもない。

また初手のリッチキングは最強なのでいかにリッチキングに強いポケモンを出せるかは大切。

火炎構成のアントニダスバロンゲドンみたいなやつは初手から毎ターン擦る技を切る構成で、その上アントニダスはその擦る技しか選択肢を選べないのですこぶるリッチキングに弱い(一応そのターンパスすることでリッチキングケアは可能。でもパスは結構痛い。)。

タヴィッシュは基本的に初手の技をあまり擦らないのでリッチキングに強くて偉いってわけ。

他にリッチキングに強くディアブロにも強い初手だとヴォルジンを使ったものがある。

ヴォルジン・ナタリー・サムローは上位ではそこそこ流行りの初手。

ヴォルジンの7武器の影呪文の速度(-3)はすごい強力。

またこの初手は全ての傭兵が初手の技以外の技も強いのでリッチキングにもそこそこ強い。

キーのヴォルジンが青だからサムローに弱そうに見えて同速対決して相手のサムローのトリガーの速度遅らせられればサムローは2回殴れない(※同速で勝てば)。

ただディアブロの前置きとして考えると弱いのでナタリーを抜いてヴォルジン・リッチキング・サムローというのもありだと思う。

なんならナタリーじゃなくてサムロー抜いてヴォルジン・ナタリー・リッチキングもありな気がする。

初手対決ではリッチキングがかなり大事になってくる。

とりあえずリッチキングに2回殴られるとすごいしんどいので優先して処理したい。

他に優先して処理したい傭兵がいるなら遅延食らってもいい技でその傭兵を処理して2回目の攻撃を受けても問題ない感じでやったりもする。

また自然構成はリッチキングに攻撃される前にリッチキングを殺せるという強みあり。相手が火炎構成だとアントニダスとバロンゲドンにマルフュリオンが焼かれる。

メタが回ってリッチキングに攻撃される前にリッチキングを殺す構成が流行ったりするとリッチキングの評価が変わってくる可能性がある。

だから今から初手を速度4以下技持ちで固めてリッチキングメタするのもありかも。

初手対決で相手の傭兵を1回で複数処理すると、ケーアンディアブロが出てきてぐちゃりがちなので注意。

時と場合によってわざと処理せず残すことも大切。

ちなみに1体目の傭兵が倒されたとき一番出される・出す傭兵はケーアン。

 

【次手概論】

簡単な話ケーアンとディアブロ出す。

ケーアンの速度5AoEの遅延をディアブロAoE前に打ちたいのでディアブロを出す前にケーアンで前置きしがち。

いかにディアブロAoEでぐちゃぐちゃにするかが勝利の鍵。

まあディアブロAoEでぐちゃぐちゃにするのは頑張ってもらうとして最後の1枠について。

ここに関してはまだみんな試行錯誤中って感じ。

現状そこそこ悪くないと思うのはジェイナ・ティリオン・シルヴァナス・ラグナロス・バロンゲドン。

ジェイナは速度6技で毎ターンダメージが上がるため1対1の戦いで強く、7武器のアイスブロックで寿命が延ばせるのは1ターン足りないがありまくりの詰めの場面で強い。

全体的に速度が遅めなのが弱み。

ティリオンは7武器で初手ディバシはすごい偉い。

ディバシってどのモードでも強いから技でディバシつけるのも偉い。

速度2技があるのも偉い。

ただ打点が小さいのがかなり致命的。

ディアブロの確定クリティカル技からティリオンの速度7技で味方全員にディバシつける動きは結構強力。

シルヴァナスは速度10技して7武器の断末魔で攻撃力分ダメージがやっぱりそこそこ悪くなく、速度4で打てる技があるのも偉い。

ただディアブロの7武器で相手のディアブロがデカくなりすぎて断末魔でダメージが足りないっていうのがそこそこあり。

あとケーアンが復活しやがったりで微妙に勝てないこと多くてジェイナとティリオンに比べると評価は低め。

ラグナロスは上振れパチンコ傭兵。

基本的に単体でどうこうというよりケーアン・ディアブロ・ラグナロスという並びを作って、ラグナロスの速度10技でお祈りしながら相手の盤面を壊滅させる。

ディアブロとかなりのシナジーがあって、7武器の火炎ダメ+3がディアブロに乗ったり、ディアブロAoEで相手の3体の傭兵のヘルスを速度10技の殺撃圏内にしたり、ディアブロの確定クリティカル技の後に速度10技打つと相手の場のヘルスが高いミニオンですら簡単に処理できたりと結構強い。

ただ速度10技の当たり先がランダムだったり単体での性能は微妙だったりやっぱり安定性には欠ける。

バロンゲドンはAoEが非常に強力。

初手のバロンゲドンはリッチキングにイカレうるので、次手で出すことでよりパフォーマンスを発揮できる可能性がある。

ただ単体での性能が弱いのは欠点。

基本的に全ての構成でケーアンディアブロに頼ることになるが一応それに頼らないものもある。

アンドゥイン・ヴェレン・ウーサーの神聖シナジーで戦うのがそれ。

基本的にヴォルジンナタリーの影シナジーからのシフトチェンジで使われる。

ヴェレンの速度4技→ウーサーの速度8技が強力でかなりの殲滅性能がある。

青3体のためディアブロに弱いが、回復能力が高めでかつアンドゥインの速度3技が強力である程度は戦える。

 

【構成例】

ヴァーデン・リッチキング・タヴィッシュ・ケーアン・ディアブロ・ジェイナ

さっきも貼った現アジア1位の構成。

初手はヴァーデン・リッチキング・タヴィッシュ。

ジェイナは多分ティリオン・シルヴァナス・ラグナロス・バロンゲドンと入れ替えもできるけど「自分よりうまいやつの構成をいじるな」って誰か偉い人が言ってた。

 

ヴォルジン・ナタリー・リッチキング・ケーアン・ディアブロ・ジェイナ

影→ケーアンディアブロする構成

初手はヴォルジン・ナタリー・リッチキング

ヴォルジンは確定でリッチキングとナタリーとサムローからお2つお好みでって感じだけど俺ならこの2つ選ぶかな。

ジェイナはさっきも言った感じで入れ替えたいなら入れ替えればいいんじゃない?

 

ヴォルジン・ナタリー・サムロー・ヴェレン・アンドゥイン・ウーサー

影→神聖する構成。

初手はヴォルジン・ナタリー・サムロー

ディアブロ採用していないのでリッチキングは不採用。

サムローとタムシン交換して闇に特化させてアンドゥイン当たりをティリオンと交換とかもあり。

 

マルフュリオン・ガフ・ブルカン・ケーアン・ディアブロ・ジェイナ

自然構成。

初手はマルフュリオン・ガフ・ブルカン。

リッチキングに殴られる前にリッチキングを殺そう。

マルフュリオン即死したら無理。

 

リッチキング・バロンゲドン・アントニダス・ケーアン・ディアブロ・ラグナロス

火炎構成。

初手はリッチキング・バロンゲドン・アントニダス。

相手にリッチキングいるならアントニダスパスバロンゲドン速度7技するのも大事。

 

 

【まとめ】

超環境初期だしこの記事読んだ後3日で「書いてあることと全然違うことになってるんだけど!!!!時間とコイン返せ!!!!!」ってなっても「うるせえバーカ」ってなるだけなので自己責任で信用するなりしないなりしてください。

環境初期の環境概論は信じるな。

以上。

f:id:trinikuHS:20210802214807p:plain



6悪魔クエストウォーロック

f:id:trinikuHS:20210817063716j:plain

 

どうせナーフ後もクエウォロが強いのであらかじめガイド書いとくやつします。

今回はちまたで6悪魔型やらD6やら言われてる多分一番強いクエウォロのガイドです。

ちなみにこのガイド読んだだけじゃ多分習得は無理です。
練習が物を言うデッキなのではちゃめちゃに練習して様々な状況に慣れてください。

GabyとxBlyzeがすこぶるクエウォロ上手いので配信やってたら見るのおすすめです。

あと日本人の配信でもクエウォロオタクはクエウォロ配信にメガネくいくいしに集まる習性があるので結構学びが転がってます。
クエウォロ難しいし環境初期だし配信者の方にやってってお願いすればやってもらえるかも。



f:id:trinikuHS:20210817063850p:plain

ちなみにバフされました。

 

 
デッキリスト

f:id:trinikuHS:20210817064610p:plain

 

デッキコード:

AAECAa35AwK/uQOE+wMOtbkDtrkDy7kDrMsDzdIDld4Dk+QDiO8Diu8DvfEDgfsDg/sDsZ8E56AEAA==

 

デッキリストはこんな感じ。『ダークポータル』の枠はそこそこ自由枠なのでお好みで『魂裂破』(4マナ5点オール)と入れ替えましょう。
他はだいたい完璧なんでイジらないほうが良いです。Gabyがリスト変えてたらそれに便乗するのはありです。


・基本マリガン

『入場無料』と『ルーン刻印ミスリル・ロッド』のみ。それ以外は返しましょう。

ただし
グルダンの手』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』or後攻で『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

というセットキープもあります。


【プレイング】

競売人型とそこそこ同じです。「準備ターン」と「達成ターン」と「尻拭いターン」に分けて話します。
「達成ターン」にリーサル出せたら出すことも大事ですが、無理にリーサル狙わず引くときは引いて「尻拭いターン」にリーサル出せるように動きましょう。


1.準備ターン

『魂の盗み魔』+『闇の睨視者』1体or2体+『バックファイア』or『グルダンの手』(だいたい『ナイトシェードの刀自』から)
上記を集めてコストを下げましょう。(ただし『闇の睨視者』は最悪後から引いてきても可)

とりあえず『入場無料』か『ルーン刻印ミスリル・ロッド』が引けなきゃ何も起こらないので引けるように祈りましょう。逆にこれらが引ければだいたい準備終わりでだいたい勝ててGGです。

仮に準備できていなくても「次のターン多分死ぬな」ってときはヒロパや『生の苦悩』で無理やり動こうと模索したりしたほうがいいです。

 

「準備ターン」で他にやることは「耐えること」と「『魂の欠片』を埋めること」と「クエストのカウントを進めること」です。

「耐えること」は気合でやってください。
「『魂の欠片』を埋めること」は「達成ターン」にライフがなくなるのを防止すること、「達成ターン」の返しに出されるバーストラインより回復することのために必要なので、使わなそうな『全校徴霊』を余ったマナで打っておいたり、『魂吸収』より『魂剪断』を優先して使うなどしましょう。

「クエストのカウントを進めること」は演出で時間が間に合わなくなるのを防ぐために必要です。無理して死なないようにほどほどに、余裕があるときに稼ぎましょう。稼ぎ方としては『不安定なシャドウブラスト』はもちろんのこと、『悪魔の襲撃』を自分の顔に打つなどもあります。

 


ちなみに準備ターンに『バックファイア』はできるだけ打たないほうがいいです。『バックファイア』は『達成ターン』の動きだしに必要だったり、達成後のバーストに必要だったりするので。
といってもそれを意識しすぎて打つべきところで打たないのも良くないのでほどほどに意識しましょう。


2. 達成ターン

箇条書きで書いていきます。

・目的は「OTK」ではなく「次のターンリーサル取るための準備」。やることは「クエストの達成の準備or達成、それか報酬のタムシンのプレイ」「相手にリーサル出されないラインまでの回復」「次のターンリーサル出せるようなハンドに調整」。

『ナイトシェードの刀自』で達成したとき、6マナの『グルダンの手』がないと報酬のタムシンが破棄されるので注意。
・クエストのカウントを意識しながら、できるだけ過剰なダメージを受けて達成しないように、できるだけカードの使用数が少なくクエストを達成できるように回す。
・『魂の盗み魔』がいるときに引いてきた『悪魔の襲撃』は自分の顔に打つことでカウントを7進められる。これで2段階目のクエストはちょうど達成可能。
・『魂の盗み魔』がいるときに引いてきた『バックファイア』はカウントを6進められる。このデッキは2コストが多いので、バックファイア+引いてきた2コストで3段階目のクエストは達成できる。
・『魂の盗み魔』がいるときに引いてきた『グルダンの手』はカウントを6進められるので『ナイトシェードの刀自』で切らず普通に打つことはよくある。また『グルダンの手』で達成したとき、ドローより先にクエスト報酬がハンドに来るので効率がかなり良い。

・『魂の盗み魔』がいるときに引いてきた『バックファイア』や『不安定なシャドウブラスト』、『悪魔の襲撃』のコストでクエストを達成、ダメージを受ける効果で次のクエストのカウントも進めるというのは結構あるので意識する。

・『魂の盗み魔』から『入場無料』で『闇の睨視者』や『ナイトシェードの刀自』を引いて始動することがそこそこあるので頭に入れておく。最悪引けなくても引いてきた『魂の盗み魔』が実質0コスなのでリスクは少なめ。

・できるだけ「達成ターン」にヒロパを押す。

・ドローが引けず途中で回らなくなることがあるが、『生の苦悩』がハンドにあるならどうすればヘルス1を作ってドローを回す可能性を作れるか、ドローソースがなければどうすれば次のターン生き残ってどのように達成する可能性を作れるか考える。

・『闇の睨視者』1体で回してるとそこそこ5マナにならず報酬のタムシンを出せないことが多いので残りマナには注意。

・3枚ドローは演出が長いので出来るだけタムシンを出した後に使いたい。といってもドローしなきゃライフは削れないのがほとんどなのでハンドと相談しながら。逆にタムシン出した後は3枚ドロー最優先。
ミニオン引ききる前に『入場無料』や『ダークポータル』は早めに。
・報酬のタムシンを燃やさないように手札を増やす行動は注意しながら。
・『全校徴霊』で『魂の盗み魔』『闇の睨視者』が死なないようにヘルス3以上に調整しておく。『魂吸収』『魂剪断』回復のいらない『ナスレズィムの接触』は『魂の盗み魔』に、ドローのいらない『生の苦悩』は『闇の睨視者』に。
・ヴォイドウォーカーは『全校徴霊』でヘルス1になり『ナスレズィムの接触』や『生の苦悩』の効果が起動しやすくなるので、『全校徴霊』の前に『悪魔の襲撃』を打つことを意識する。
・体力回復が足りなくなるのを防ぐため、『魂の欠片』を埋めるカードは優先して使う。
・『ルーン刻印ミスリル・ロッド』は使うことでハンドの枚数を減らせるカードだけど、演出が長くなったり、コストが下がることでクエストのカウントが思ったとおりにならなかったりでいいことないので、コンボパーツが揃ったらできるだけ使わない。
・タムシンを出すと『闇の睨視者』でマナ回復できないことに注意。『闇の睨視者』は用済みなので呪文の打つ対象にして良い。
・ライフでマナを払うカードはタムシンを出した後だとしてもライフがコスト以下だと使えないので無駄にライフを減らしすぎないように注意。
・次のターンリーサルのハンドが整ってない場合、『悪魔の襲撃』のヴォイドウォーカーで場のミニオンを守るのが有効な場合そこそこあり。

3.尻拭いターン

前のターンOTKできなかった過去の己を恨みながら尻拭いをするターンです。
基本的には『魂の盗み魔』+ドローで相手にとどめを刺します。だから2枚目の『魂の盗み魔』はできたら残しておいたほうがいいです。

基本プレイするカードのマナを肩代わりして貰うだけで勝てますが、それだけじゃ足りないこともあるのでファティーグダメージを与えられるように「達成ターン」以降できるだけヒロパを押しましょう。
他のリーサル手段として「『悪魔の襲撃』→『全校徴霊』→『不安定なシャドウブラスト 』→『不安定なシャドウブラスト』」と動くことでかなりのバーストを与えられます。ライフでマナを払うカードがライフがなくて使えない場合の回復手段は『魂吸収』『ナスレズィムの接触』『魂の欠片』です。ライフなくてもヒロパはできるので最悪ヒロパや『バックファイア』で『魂の欠片』引けることを祈りましょう。

 

【相手ごとのプレイングとマリガン】

1.対シャドウプリースト

・マリガン

『魂剪断』『入場無料』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』

『悪魔の襲撃』(後攻なら)

『魂吸収』(後攻なら)

『ナイトシェードの刀自』+『グルダンの手』(後攻なら)

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』or後攻で『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

・プレイング

エストを達成することよりも捌き切ることをイメージしながら戦います。

1/1/3のダメージ増やしてくるやつがかなりしんどいので『魂剪断』やらで殺せると良いです。序盤の1/1/3はとんでもなく強いけど中盤以降はそんな強くないので『死者蘇生』はあんま意識しなくていいです。

相手はボードを取る能力が低く『悪魔の襲撃』にとても弱いので積極的に打ちましょう。またこのカードは最近流行り気味の『ガーディアン改造屋』で聖なる盾をつけられた場合にも有効です。

先述の通りボード取る能力が低いので『ナイトシェードの刀自』は相手のミニオンを上から取れて場に残るので強力です。

『入場無料』は「達成ターン」への始動に使うことも多いですが、『魂の盗み魔』と3枚ドローで引いてきた除去を大量に使う動きは結構やります。
相手はハンドが尽きるとほぼ終わりなのでそこからのんびりクエスト達成を狙いましょう。一応イルシアから報酬使われるのには注意。
相手のヒロパがそこそこ強力なのでライフがなくて無理に達成したりリーサルを決めようとするとリーサルになりかねないときは「待ち」の姿勢は大切です。『魂の欠片』を埋めるカードは2種4枚で、埋めた欠片を全部引くと16点回復とかなり多いので、待つことで『魂の欠片』を全部引いて勝てる試合は多いです。

 

 

2.対アグロシャーマン

・マリガン

『魂剪断』『不安定なシャドウブラスト』『入場無料』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』

『魂吸収』(後攻なら)

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』or後攻で『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

・プレイング

このデッキへの戦い方は大体影プリと同じですが、影プリより盤面の圧力が低くなっており、代わりに『ドゥームハンマー』で10~16点ほどのバーストが出される可能性があります。
1/1/3と3/2/5と4/4/4が序盤の圧力として怖いところなのでこれらは頑張って除去したいです。

ちゃんとボード捌いていれば4T目あたりには『悪魔の襲撃』が有効な盤面になりやすいですが、このカードは『ドゥームハンマー』の返しに打つのがかなり強いので、ハンドと相談しながら他のカードで除去するか考えましょう。(『ドゥームハンマー』じゃなくて2,3コスのハンマーの型なら当然考える必要はないです。

また最近は顔への直接打点になる呪文が採用されてる型は少なめなので3点4点くらいのダメージだけケアして挑発で顔を守る動きはかなり有効です。特にこれは「達成ターン」にやります。例えばライフ9のとき、『悪魔の襲撃』を体力で払うことになっても打つことが多いです。また報酬のタムシンを出せる残りマナでも『悪魔の襲撃』を優先してマナを払って使うこともあります。

 

 

3.対フェイスハンター

・マリガン

『魂剪断』『全校徴霊』『入場無料』(『ルーン刻印ミスリル・ロッド』は返す)

『魂吸収』(後攻なら)

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(後攻で『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

後攻なら『ルーン刻印ミスリル・ロッド』キープしていい気がするけどわかんない


・プレイング

このデッキへの戦い方も影プリとそこそこ同じですが、『悪魔の襲撃』がこのマッチ弱いことが多いです。
サイとか貫通弾がとにかく怖いので自分の場にあまりミニオンを展開しないようにしましょう。よって『悪魔の襲撃』はかなり使いづらいです。ただ先攻4ターン目後攻3ターン目に『悪魔の襲撃』はかなり強力で、またサイがバフされてなければそんなダメージ受けないので、4/3/4出されてなかったりバフされたのが1/1/1のうさぎみたいなのだったり、相手のハンドが細くてバフされたサイがいなさそうなら打っても良いです。

このマッチは相手のハンドが尽きてこっちが動けるターンになるころにはライフが8~16とかになってることが多く、無理やり達成してタムシンを出そうとすると負けることが多いので「待ち」がかなり大事になってきます。いつ「達成ターン」に入るかや第2クエスト達成からそのままタムシンをハンドに加えるまで動いていいのかなどをデッキの『魂の欠片』と相談して吟味しましょう。

あとこのマッチは『全校徴霊』がかなり強いです。

 

 

4.対クエストメイジ

・マリガン

『入場無料』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)
『ダークポータル』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』or『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

 

・プレイング

このデッキへの勝ち方は3つで、
①相手がクエストを達成する前にこっちが達成する。

②相手がクエスト達成し報酬を出せなかった返しのターンに達成する。

③相手が報酬を出した返しのターンに回復しながら達成し、次のターンリーサル決められない。

相手がクエストをいつ達成できるか予想するのは簡単なので、これら3つの勝ち方を意識しどのターンに達成するか考えながら回しましょう。ちなみに③は循環を打たれていると大体無理なので、無理やり①か②になるように動いたほうがいいです。
このマッチは自分の場にミニオンがいるかで相手のクエストの進みが死ぬほど変わるので、相手の第3クエストの凍結にチェックマークがつくまではできる限りミニオンを自分の場に残さないように動きましょう。

また相手の盤面にミニオンが出ず、なかなかハンドが切れないので自分のハンドの空打ちできる呪文と相談しながら無駄なヒーローパワーを打ってハンドが溢れることにならないようにしましょう。
あと『ルーン刻印ミスリル・ロッド』+『バックファイア』は相手の盤面に柔軟に対応するために除去のコストを下げる動きなので、メイジのような除去のコストを下げる必要のないマッチでは『バックファイア』はコンボパーツとして扱い、『達成ターン』の始動に使えるようにできるだけ打たないようにしましょう。

 

5.星界配列ドルイド

・マリガン

『入場無料』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)
『ダークポータル』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』があるならor『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

 

・プレイング

とにかく相手に『星界配列』打たれる前にクエスト報酬を手に入れられるように頑張りましょう。『星界配列』後にクエストを達成しても5マナ貯まるまで待たなければならないので、無理やりでもタムシンを手札に加わるような動きをしたほうがいいです。
また相手は除去に乏しく、『魂の盗み魔』が取れないことが多いので、4ターン目や後攻3ターン目にテンポで出して取れないことを祈るのはかなり有効です。

またこのデッキ相手も『バックファイア』はコンボパーツとしてできるだけ打たないようにしましょう。

 

6.対クエスウォーロック

 ・マリガン

『入場無料』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』

グルダンの手』(『入場無料』があるなら)
『ダークポータル』(『入場無料』があるなら)

『バックファイア』(『入場無料』or『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

 

・プレイング

相手に殺される前に殺すのが大事です。

相手の『入場無料』と『ルーン刻印ミスリル・ロッド』の様子を見ながら相手の「達成ターン」がいつになるのか予想しながらどうすれば先に動き出せるか考え動きましょう。

相手のコンボ後自分のターンが短くなってることが多いのに注意。これの対策にはタスキルか画面をクリックしまくってカードの表示を短くするという手があります。

ライフが減れば減るほど相手は動きづらくなるので、達成後できるだけ相手のライフを削れるように頑張りましょう。逆にこっちのライフが削られた場合は『魂吸収』や『ナスレズィムの接触』、クエストの報酬や『魂の欠片』で回復しようと頑張りながら達成・リーサルを目指しましょう。

エスト達成できそうなもののリーサルまで行くのは無理そうで相手のライフを1桁くらいまですら減らせず相手の動きも妨害できなさそうというときは、ライフを削ってクエストを達成しタムシンを出すことよりも、ライフを回復しようと動くことは大事です。その場合次のターン即クエスト達成してリーサルまで動くセットアップを準備しておきましょう。

自分の盤面にミニオンが多いよりはミニオンが少ないほうが相手は「達成ターン」の動きが難しくなるので、できるなら自分の盤面にできるだけミニオンを残さないようにすることも大事です。ただメイジ相手のときほど盤面に残さないように動くのは過剰になりがちで、相手の動きの妨害よりも自分の動きを優先したほうが良いので、ほどほどに意識しできたら残さないようにくらいの気持ちを持ちましょう。この考えが特に生きるのは、自分の「達成ターン」で殺し切れなさそうで相手にターンを返すときです。

エストのカウントを進めれば進めるほど「達成ターン」にリーサルまで行きやすいので『悪魔の襲撃』を自分の顔に打ったりして、カウントを進めましょう。
またこのデッキ相手も『バックファイア』はコンボパーツとしてできるだけ打たないようにしましょう。

あと相手の『魂の盗み魔』は死んでも処理しましょう。

 

  

【ヒーローパワーかバックファイアか概論】

ところどころで「『バックファイア』はできるだけ打たないように~」とか書いてたりしますが、「このマッチは絶対打たないほうがいい!」とかいうのはあんまないです。
ここでは「じゃあどういうときに『バックファイア』使えばいいの?」っていう疑問をここでは解決していきます。
といってもそんな難しい話ではありません。ヒーローパワーは「2ダメージ受けて手札に新しくカードを1枚加える効果」で当然使っても消えず毎ターン1回使える。『バックファイア』は「3ダメージ受けて手札に新しくカードを3枚加える効果」とコンボの始動に使えるカードで当然使ったら消える。これらのあたりまえの違いをちゃんと理解するだけで大丈夫です。

ヒーローパワーでは手札に新しくカードを3枚加えるには3ターンはかかります。だから『バックファイア』は「このターン新しいカード1枚しか加えられないと困りそうだから、3枚新しいカードがほしい!」というときに打つカードです。

例えば、「ハンドの除去が足りず、今のターン3枚ドローしないと今後除去したいところでちゃんと除去できない可能性がある」ときとか「『入場無料』や『ルーン刻印ミスリル・ロッド』が引けておらず、3枚ドローして今すぐそれらを引きたい」とき、「『ルーン刻印ミスリル・ロッド』はあるけどコンボパーツが全然引けておらず、このままヒロパを押し続けてもコンボパーツが下がることがないので3枚ドローしてコンボパーツや『入場無料』、もう1枚の『ルーン刻印ミスリル・ロッド』を引きに行きたい」とき、「手札に他のコンボ始動用の3枚ドローカードがあり、クエストのカウント的に3点ダメージを受けたい」ときなどに『バックファイア』を打ちます。
逆に『バックファイア』を打ちたくない場面の種類は少なく、「別に今のターン3枚ドローする必要がない」ときです。打ちたくない場面の種類は少ないといってもコンボパーツとしての『バックファイア』はかなり重要なので『バックファイア』を打たないように動くことはかなり多いです。『ルーン刻印ミスリル・ロッド』を装備しており『バックファイア』を持っているときは打ちたくなりがちですが、ハンドに『魂の盗み魔』や『闇の睨視者』があったりするときは『バックファイア』をコンボパーツとして温存することでリーサルターンがはやくなったりするので、手札と相談して打つか考えましょう。経験上アグロ相手は柔軟に相手の盤面に対応するためにバックファイアを打って除去のコストを下げることが多く、それ以外の相手にはリーサルターンを早めるためにコンボパーツとして温存することが多いです。
ちなみに使ったら消えるかどうかはバーストの点で大事です。デッキに入ってるドローカードでドローできる枚数は『バックファイア』と『グルダンの手』で3×4=12枚(+『入場無料』やら)で限られています。ところがヒロパは何回でも押せるので、ヒロパを押せば押すほどファティーグを掘りやすくなり、バーストで大ダメージを与えやすくなります。この考えは「達成ターン」から「尻拭いターン」で大事です。大体の場合ファイティーグ抜きでも大ダメージが出せるんですが、『魂の盗み魔』がデッキの奥底に眠っているとデッキが薄くなって『魂の盗み魔』がいるときに引けるカードが少なくなりファティーグ以外で与えられるダメージが限られてきます。そのような状況で3マナ余ってるときにヒーローパワーを打つべきか『バックファイア』を打つべきかとなったとき、ヒーローパワーは無限で『バックファイア』は有限なので、『バックファイア』を打ってしまうとファティーグを掘れる枚数に1枚差がつきかなりのダメージを損してしまうことになったりします。『バックファイア』で引いてきたカードでリーサルが取れたり、『闇の盗み魔』が手札になく盤面にいるうちに『バックファイア』を使っておきたいというときは話が別ですが、こういうときヒロパをできるだけ使うように心がけましょう。まあできるならクエストのカウント進めてるときにヒロパ打っとくのが一番いいです。(『闇の睨視者』1体で回してるときに無理にヒロパ押すとマナが足りないとかなりかねないけど)

 

 

【更新内容】 

8.19

・【相手ごとのプレイングとマリガン】

・マリガン:『バックファイア』は『入場無料』とセットキープ
達成ターンプレイング:『魂の盗み魔』がいるときに引いてきた『バックファイア』や『不安定なシャドウブラスト』、『悪魔の襲撃』のコストでクエストを達成、ダメージを受ける効果で次のクエストのカウントも進めるというのは結構あるので意識する。
・達成ターンプレイング: 3枚ドローは演出が長いので出来るだけタムシンを出した後に使いたい。といってもドローしなきゃライフは削れないのがほとんどなのでハンドと相談しながら。逆にタムシン出した後は3枚ドロー最優先。

・達成ターンプレイング: 『闇の睨視者』1体で回してるとそこそこ5マナにならず報酬のタムシンを出せないことが多いので残りマナには注意。

・マリガン: ところどころ修正。主に『魂吸収』と『バックファイア』

・【ヒーローパワーか『バックファイア』か概論】

・達成ターンプレイング: 『魂の盗み魔』から『入場無料』で『闇の睨視者』や『ナイトシェードの刀自』を引いて始動することがそこそこあるので頭に入れておく。最悪引けなくても引いてきた『魂の盗み魔』が実質0コスなのでリスクは少なめ。

 

【締め】

ナーフ前に書いたので知らんですが多分最強デッキなのでみんなちゃんと練習しましょう。

割と競売人型からコピペ気味なとこもあるけど割と同じなんだから許してちょ。
なんか書き忘れてたこととか思いだしたら書き足します。

では良いクエウォロライフを。

f:id:trinikuHS:20210802214807p:plain


P.S.

ワクチン2回目打ってワクワクチンチンになったどころか2回目から2週間経ってフルチンになりました。

ワクチン1回目の症状は打たれた場所の筋肉痛くらいだったし、2回目も37.6度くらいの発熱と打たれた場所の筋肉痛と全身の関節痛くらいで済んだから俺無敵かもしれんな。ってなった。
ワクチン最高!フルチン最高!


以上日記でした。

競売人クエストウォーロックガイド【風集うストームウィンド】

f:id:trinikuHS:20210806072332j:plain


※注意: ハースストーンをスマホやスペックの低いPCでプレイされてる方はブラウザバックを推奨します。このデッキはそれらの端末でプレイするのは多分無理です。


どうも。

 

競売人型クエウォロ最も回してる人ランキングtop5には入っててほしい男、とりにくです。(戦績81-53)

OTKだらけでクソ環境のようでメタが回りまくってるし練度やら知識が必要になりまくっててとても楽しい環境になりました。(個人の感想)

今回のガイドは環境初期にめちゃくちゃ評価されたのに、いつの間にかそんなに見なくなったクエスウォーロックです。

そんなデッキですが弱いということはなく、おそらく「練度が高ければかなり多くのデッキに対して有利が取れるデッキ」だと思ってます。前環境のOTKデーモンハンターと同じ感じですね。

相性を書き上げるとすれば、

 

有利: クエストメイジ ハンドバフパラディンエスドルイド

フェイスハンター クエストローグ

 
微不利: ワイヤーローグ

 

不利: シャーマン 守りのローブ 滑空


って感じです。だいたい有利ってことです。

でまあなんで使用率が減ったかというと、おそらくデッキのあまりの難易度の高さです。
エストを達成しようとするターンにしなくてはならないことがあまりにも多く、そこそこ考えなきゃいけないことがあるのに時間はない上、演出が長すぎて最速でプレイしたとしてもOTKが不可能ってことが過半数ある感じのクソむずすぎデッキです。

まあそんなデッキですが「練習したい!」って人がいましたらこのガイドを参考にしてください。

 



デッキリスト

f:id:trinikuHS:20210806081405p:plain




デッキコード:
AAECAf0GAvLtA4T7Aw6/uQPLuQOsywPN0gOV3gOT5AOI7wOK7wO98QOB+wOD+wOxnwSgoATnoAQA

 

エストを『魂の盗み魔』で達成し、『ガジェッツァンの競売人』でファティーグを掘ってOTKするデッキです。Hunterace(@HunteraceHS)が原案でOmbreさん(@OmbreJPN)がいじったリストで、Ombreさんがいじったのは新拡張前ですが、完成度がめっちゃ高くいじるべきところは多分ありません。『守りのローブ』への対処手段がなく、4/3/4の交換可沈黙を採用したさはなきにしもですが、『入場無料』やらの関係でミニオン増やしたくないので保留になってます。


【プレイング】

このデッキはOTKデッキなので「準備ターン」と「OTKターン」の2つのプレイで構成されてるように思えますが、実は違います。というのも先述の通り、演出のせいでOTKが不可能ってことが過半数あるため「OTKターン」というのはほとんど存在しません。つまりこのデッキOTKデッキじゃなくてだいたい2TKデッキです。そういう訳なので実際は、「準備ターン」と「達成ターン」と「尻拭いターン」で構成されています。
今回はそれぞれに分けて解説します。


1.準備ターン

「達成ターン」にあたって必要なのは「『魂の盗み魔』+『ガジェッツァンの競売人』+『闇の睨視者』(1体でもそこそこギリ可)+『ガジェッツァンの競売人』の効果の最初の起動に必要な呪文1,2枚」なんですがこれら全部使うには10マナを余裕で超えるのでコストを下げる必要があります。(ただし『闇の睨視者』は後から『魂の盗み魔』+『ガジェッツァンの競売人』で引いて来ても問題ない)
コストを下げるのに重要なカードは『ダークポータル』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』『入場無料』の3つです。
『ダークポータル』は『ルーン刻印ミスリル・ロッド』が絡まない限り4マナと重いので、引けたときはできるだけ4ターン目ちょうどに打てるようにしましょう。
『ルーン刻印ミスリル・ロッド』は手札すべてを下げれる最強カードです。除去やらドローやら手札を下げれば下げれるだけ動きやすいのでじゃんじゃか下げていきましょう。ちなみに『ルーン刻印ミスリル・ロッド』後、ターン最初の1ドロー+『バックファイア』でちょうどコストが1下げれることは頭に入れておきましょう。
最後に『入場無料』ですが、このカードの悪魔のコストを2下げる効果はあまり狙いません(かなりの確率でコストが下がるなら狙う)。このカードの主な使い方は「『魂の盗み魔』と一緒に使う」というもので、引いたカードを実質0コストにできます。これを狙うことはかなり多く、7マナかかるこのコンボを6ターン目にできるようにコインは温存することが結構多いです。また場に『魂の盗み魔』が場におらず『ルーン刻印ミスリル・ロッド』がない状況で、『入場無料』で『ガジェッツァンの競売人』を引いてしまうのは死ぬほど弱いので、「これを打てばこのターンまたは次のターンに「達成ターン」に入れる!」っていうときでもない限り、そういう状況では基本的に『入場無料』は打たないようにしましょう。
ついでですが「タムシン・ローム」の0マナ呪文は『ガジェッツァンの競売人』の効果の最初の起動に必要な呪文になります。

「準備ターン」で他にやることは「耐えること」と「『魂の欠片』を埋めること」と「クエストのカウントを進めること」です。
「耐えること」は当然だけど必須条件なのでがんばって耐えましょう。『タムシン・ローム』が死ぬほど回復できるので、『魂吸収』よりも『魂剪断』を先に使うことは結構多いです。
「『魂の欠片』を埋めること」と「クエストのカウントを進めること」は必須ではないです。
「達成ターン」は『魂の盗み魔』を使うためライフの回復が大事になります。余ったマナでいらなさそうな『全校徴霊』や『魂剪断』を打つようにしましょう。
エストの演出はクソ長く、「達成ターン」で時間が足らなくて報酬のタムシンを出せなかったってなりがちなので、余裕があるなら第1クエストくらいまで達成しておくとちょっと時間に余裕ができます。


2.達成ターン

「達成ターン」を完璧にプレイするにあたって必要な知識はあまりにも多いので、ターンの「はじめ」「なか」「おわり」に分けて過剰書きで書いていきます。
いっぱい書きますがプレイ中はそんな考えてる余裕はないので頭に叩き込んで身体になじませてください。


「はじめ」

・5~6ターン目あたりに「達成ターン」に入れるのが理想。遅くても7~8ターン目には入れるように意識しながら動く。
・コンボパーツが揃っていても、それが決まるのが確実ではなく待っても許されそうな相手なら、1ターン待ちより確実に決められる準備をする。
・「『魂の盗み魔』→『入場無料』→引いてきた『闇の睨視者』→引いてきた『ガジェッツァンの競売人』」という動きで「達成ターン」に入ることが結構ある。

・『魂の盗み魔』と『闇の睨視者』×2がいる状態で「ヒロパ→引いてきたカード」は2マナ回復
・『魂の盗み魔』と『闇の睨視者』がいる状態で「『バックファイア』→引いてきたカード」は4から『バックファイア』のコストを引いた分だけマナ回復(『闇の睨視者』×2なら8から)。
・『闇の睨視者』がいる状態で『不安定なシャドウブラスト』は1から『不安定なシャドウブラスト』のコストを引いた分だけマナ回復(『闇の睨視者』×2なら2から)。
・『闇の睨視者』がいる状態で『悪魔の襲撃』は自分の顔に打つことで1から『悪魔の襲撃』のコストを引いた分だけマナ回復(『闇の睨視者』×2なら2から)。
・「『魂の盗み魔』+『ガジェッツァンの競売人』+『ガジェッツァンの競売人』の効果の最初の起動に必要な呪文1枚」だと最初ライフでマナを払うカードは1枚でそれが呪文以外になってしまうと『ガジェッツァンの競売人』の効果が起動できなくなってしまうので、そこからはライフでマナを払うカードを2枚にできるように最優先で動く。
ミニオン引ききる前に『入場無料』や『ダークポータル』は早めに。


「なか」

・目的は「OTK」ではなく「次のターンリーサル取るための準備」。やることは「クエストの達成の準備or達成、それか報酬のタムシンのプレイ」「相手にリーサル出されないラインまでの回復」「次のターンリーサル出せるようなハンドに調整」。
・報酬のタムシンを燃やさないように手札を増やす行動は注意しながら。該当するのは『バックファイア』『入場無料』『ダークポータル』『生の苦悩』『タムシン・ローム』とヒーローパワー。
・クエスト達成を先伸ばしにするほどカードの演出が積み重なって報酬のタムシンを出すのが不可能になってくるから、自分のライフを考慮に入れつつ、大きな自傷ダメージを食らうカードを使いクエスト達成最優先で動く。
・クエストのカウントを記憶しながら動く。達成に過剰な自傷は次のクエストに持ち越されないので、効率よく達成できるように考えながら自傷する。
・演出の関係上どれだけノータイムでプレイしても報酬のタムシンが手札に来るのがはやくなるわけでもなくタムシンが来るまで待つことになるので、プレイを急ぎすぎる必要はない。目安として演出が途切れないように動く。タムシンが手札に来たら急げ。
・『魂の盗み魔』+『ガジェッツァンの競売人』(+報酬のタムシン)を次のターンプレイできるように『入場無料』『ダークポータル』で引くなり『ルーン刻印ミスリル・ロッド』でコストを下げるなりしておく。
・『全校徴霊』で『魂の盗み魔』『ガジェッツァンの競売人』『闇の睨視者』が死なないようにヘルス3以上に調整しておく。『生の苦悩』は『ガジェッツァンの競売人』に、『魂吸収』『魂剪断』『ナスレズィムの接触』は『魂の盗み魔』に。
・呪文のほとんどはミニオンにしか打てないカードなので、場に打つ対象がいないときは『悪魔の襲撃』のヴォイドウォーカーに打てるようにする。
・ヴォイドウォーカーは『全校徴霊』でヘルス1になり『ナスレズィムの接触』や『生の苦悩』の効果が起動しやすくなるので、『全校徴霊』の前に『悪魔の襲撃』を打つことを意識する。ただし『生の苦悩』をヘルス1に打つことはあんましない。
・体力回復が足りなくなるのを防ぐため、『魂の欠片』を埋めるカードは優先して使う。
・かなりのバーストを出せるデッキ相手は、カードを回し続けられるくらいのライフの余裕があるなら『魂吸収』『ナスレズィムの接触』は温存して『タムシン・ローム』と一緒に使う。
・『ルーン刻印ミスリル・ロッド』は使うことでハンドの枚数を減らせるカードだけど、コストが下がることでクエストのカウントが思ったとおりにならなかったり自傷ができなかったり色々計算が狂うことがあるので注意。


「おわり」

・デッキを掘りすぎてファティーグで死なないように注意。報酬のタムシンをプレイできなかったのなら2,3枚くらい残ってたらなってくらいになるように考えながら回す。
・はやいタイミングでハンドに報酬のタムシンが来てOTKできそうなら、『ガジェッツァンの競売人』2体目を出したりバックファイア打つなりしてバーストを狙う。『闇の睨視者』のマナ回復を使ってタムシン+『ガジェッツァンの競売人』を出す際、タムシンを先に出すと『闇の睨視者』でマナ回復できないことに注意。
・報酬のタムシンを出した後、『闇の睨視者』は用済みなので呪文の打つ対象にして良い。
・ライフでマナを払うカードはタムシンを出した後だとしてもライフがコスト以下だと使えないので無駄にライフを減らしすぎないように注意。
・次のターンリーサルのハンドが整ってない場合、『悪魔の襲撃』のヴォイドウォーカーで場のミニオンを守るのが有効な場合そこそこあり。


3.尻拭いターン

前のターンOTKできなかった過去の己を恨みながら尻拭いをするターンです。
基本的には『魂の盗み魔』+『ガジェッツァンの競売人』または『ガジェッツァンの競売人』だけで相手にとどめを刺します。
これらは特になんも考えずにできるので特に言うことがないです。
他のリーサル手段として「『悪魔の襲撃』→『全校徴霊』→『タムシン・ローム』→『ナスレズィムの接触』→『ナスレズィムの接触』」と動くことで10点+払う予定だったライフ分のダメージを与えられることを頭に入れておきましょう。
ライフでマナを払うカードがライフがなくて使えない場合の回復手段は『魂吸収』『ナスレズィムの接触』『魂の欠片』です。ライフなくてもヒロパはできるので最悪ヒロパで『魂の欠片』引けることを祈りましょう。

 

【相手ごとのプレイングとマリガン】

・マリガン

○全マッチキープ

『ダークポータル』『ルーン刻印ミスリル・ロッド』(先攻なら『バックファイア』もキープ)


○セットキープ
『バックファイア』(『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)

『入場無料』(『ルーン刻印ミスリル・ロッド』があるなら)


・対クエストメイジ

・相性

有利

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
普通にコンボ達成を目指しましょう。相手のクエストの達成がはやくてもだいたい6ターン目平均7ターン目くらいで、相手はクエスト達成しないと対したバーストが出せず、報酬出すターンも隙きになるので、焦らずのんびり「達成ターン」に入りましょう。


・対ハンドバフパラディン

・相性

有利(『守りのローブ』は不利)

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
普通にコンボ達成を目指しましょう。相手の序盤の盤面圧力はそんな大したものではないのでそこまで焦って除去する必要がないことが多いです。ただし『守りのローブ』を出されるとこっちは一生除去できないので引かれないように祈りましょう。相手は盤面からしかほとんど打点が出せないので盤面さえ処理できればバーストに怯える必要はないです。また相手は場の除去も得意ではないので『悪魔の襲撃』が刺さることがそこそこあります。除去されないことを祈って「『悪魔の襲撃』+次のターンも盤面に残って欲しいミニオン」と動くのもなしではないです。

・対クエスドルイド

・相性

有利

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
普通にコンボ達成を目指しましょう。相手はクエ達成も遅く盤面の圧力がほぼ皆無で手札からぺちぺち打点切るだけなのでのんびり準備しましょう。ただし『草攻凶花』による展開を処理するのは苦手なので注意しましょう。あとは「『日蝕』→3マナ4点打点→0コス2点」くらいしかバースト出せないのでそこらへん気をつければOKです。


・対フェイスハンター

・相性

有利

 

・追加マリガン

『全校徴霊』『魂剪断』『魂吸収』(『ダークポータル』はキープしない)

 

・プレイング
相手の序盤の動きさえさばいてしまえば、後半相手は全然打点を出せないので「達成ターン」への準備よりも除去を優先して動きましょう。デッキの大半が除去札なこのデッキにとってはフェイスハンターなど捌くのは容易いです。


・対クエストローグ

・相性

有利

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
普通にコンボ達成を目指しましょう。相手はクエストが強いデッキなのにクエストがこっちにとって微塵も役にたちません。盤面で押し切られないように注意しながら「達成ターン」を目指しましょう。

・対ワイヤーローグ

・相性

微不利

 

・追加マリガン

『魂の盗み魔』と『入場無料』をセットキープ。

 

・プレイング
相手のがリーサルはやいことが多いので微不利です。がんばって先にコンボを決めましょう。また『シャー金取り』の雄叫びでコインが貰えがちなので『魂の盗み魔』+『入場無料』からコンボの達成がよく狙えます。

 

 

・対シャーマン

・相性

不利

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
相手は序盤から盤面の圧力が高く、それを捌いても『ドゥームハンマー』で殺されるのでかなりきついです。殺される前に気合で殺しましょう。相手が「『ドゥームハンマー』のターン」に入ったあたりは『悪魔の襲撃』がかなり刺さるのでいい感じに時間を稼ぎましょう。

・対デモハン

・相性

滑空あるなら不利、ないなら有利

 

・追加マリガン

なし

 

・プレイング
滑空はない前提でプレイしましょう。イルギノス型のOTKデモハンならライフは24以上を意識しつつコンボ達成を急げばこっちのがはやいです。滑空は無理なので諦めましょう。


【締め】

以上が最強デッキのガイドでした。
途中眠くなってきちゃったので抜けてる知識とか文章が汚いとかいろいろあれですがあとで部分的に書き直すかもです。
死ぬほどメタが回ってる環境だしカードパワーが高めなのでいつナーフが来るかとかも怖いですがこのガイドでこのデッキを練習する人が現れ、なんかこのガイドが役に立ってたら幸いです。

ではよい競売人ライフを。

f:id:trinikuHS:20210802214807p:plain



レジェンドだけ評価して次環境の強そうなデッキ考えるやつ【風集うストームウィンド】

 

 

こんちゃ。

評価したいけどめんどくさい!って気分なのでレジェンドだけ評価します。

 

 


【カード評価】


☆☆☆☆ ←やばめ
☆☆☆  ←そこそこ
☆☆   ←カス
☆    ←うんち


・デーモンハンター
最後の決闘 | Final Showdown

f:id:trinikuHS:20210731025037p:plain



そこそこ達成がむずいクエスト。のわりには達成報酬のカートラスくんがあんま噛み合ってないしパワーも弱め。パワーの割りには出したターンなんもできないのがちょっと隙すぎる。
似たようなカードにウォロのヒロパ0にするクエストあったけど、あれはどんでん返し1枚で達成できたし達成後即ヒロパチェンジで隙がなかったから、そっちと比べるとだいぶパワー低く感じちゃう。あと滑空がどんでん返しに比べて2マナ重いし4枚しか引けないし...滑空ぶっ壊れって言ってたやつおりゅ?
このカードの唯一すごいところは第1第2クエストがタコしてるとこなんだけど、4,5枚引くともなると必要なのは滑空か髑髏で滑空だと4枚しかコスト下がらんし髑髏だとマナ下がるのがちょい過剰になっちゃうしそんなすごくなさそう。

ジェイス・ダークウィーヴァー | Jace Darkweaver

髑髏のせいで8マナってだけで評価したくないのすごいよね。
一応書いてあることはぼちぼち強くて、混沌一閃や憤怒、新カードのフェル連射みたいな勝手の良い顔にダメージ与えるがあるからそこそこ偉いんだけど、髑髏だけで☆をマイナス2くらいされてる。髑髏落ちた後に期待。


ドルイド
公園で迷子 | Lost in the Park

f:id:trinikuHS:20210731035834p:plain


達成そこそこ簡単なクエスト。だから報酬そこそこ弱い。
一応ヒーローに攻撃力付与する系カードで強いカードは出たけど、今のドルイドは過剰繁殖とグローフライに支えられてるのにどっちともアンチシナジー気味だからちょっと無理そうな気がするな~わかんないけど。
一応達成報酬のガフが挑発だし獣だから2マナの挑発のコピー手札に加えるバフとか新カードの獣のコピー3枚埋めるやつとか一応使い回す手段あるけどそこまでして強いことができるカードではないかな。

シェルドラス・ムーンツリー Sheldras Moontree

弱そう。
こいつを強く使うにはポルケルト使うかデッキの低マナ呪文減らすかなんだけど、今のドルイドで低マナ呪文減らすのありえないしポルケルトと使おうにも5+8マナだから2~3ターンかかるから死ぬほどよええ。
多分こいつ使うならポルケルトからこいつだして星界配列~は弱すぎるから、呪文をセナリウスの結界と適者生存だけにしてこいつ出したあとポルケルトとかマリゴスとか始原の守護者で一時期の性悪ドルイドみたいなミッドレンジタイプのデッキ作んのが一番強そうかな~弱そう。

 


・ハンター
ドワーフ地区の防衛 | Defend The Dwarven Districtf:id:trinikuHS:20210731045029p:plain

☆☆
書いてあることとんでもなくつええし1枚でラザカスなんだけどハンターなのがだめそう。

多分このクエストを最大限活用するなら達成時6枚以上はほしいけどハンターでダメージ与える呪文を6枚使って安定して6枚以上のハンドあるかって言われたら多分ない。だいたい3枚くらいしか残ってないと思う。発射準備がそれをどうにかしてくれそうな感じなんだけど「ランダムなハンターのカード」だからワンチャンというかそこそこ1回で途切れるしやっぱり安定感なさすぎかなって感じがする。
あと多分このデッキちょっとヒールされるだけでリーサル届かない。ラザカスになれそうでなれなさそう。

ネズミの王 | The Rat King

ハンターってやっぱり長期戦したくなくて8ターン目くらいまでにリーサル出したいデッキだから、5ターン目に出して6ターン目に5体のミニオン出して6ターン目の相手のターンに復活して...とかやるヒーローじゃないんだよな。
ミニオン展開するカードで強いのもそんないないしクエストハンターみたいな時期にきてればなぁって感じ。

 ジャンディスバロフから出ると強い。

 

 ・メイジ
魔法使いの策 | Sorcerer's Gambit

f:id:trinikuHS:20210731080030p:plain


スペダメ+3常時はめちゃんこやばいけど条件が流石に厳しすぎるかな。
エストってカードは安定して達成できないと採用する意味がないカードで、第一段階は遅くとも4ターン目くらいには達成したいから初手の3,4枚+4枚で3種類の系統の呪文集めてねって言われてもそこそこきついから無理。

他の使い方としてデッキ耐えてデッキ引ききってコンボパーツ集めてOTKっていうのはあるんだろうけど、フロストノヴァない今のメイジで耐えるカードなんて全然ないしドローもまあそんなにだし無理そう。

大魔導士アントニダス | Grand Magus Antonidas

マジでよええ。
ファイボ3発飛ばすっていうのはそこそこだけど「前のターンエレメンタル出してたら~」ってエレメンタルシナジーがクソよええのに3ターン前からは無理。
前のアントニダス返せ。



パラディン
いざストームウィンド | Rise to the Occasion

f:id:trinikuHS:20210731084548p:plain

☆☆
ロスラクシオンと合わせて新兵が全部3/3ディバシになるのは偉いんだけど1マナ入れすぎるってデッキが弱くなるから最終的にヒロパだけで戦うことになりそうで弱そう。
恩寵ほしいよね恩寵。

騎士団長フォードラゴン | Highlord Fordragon

ボルヴァーフォードラゴンくん3回目のカード化チャレンジ。今回も弱そうでウケる。
+5/+5バフは偉いんだけど流石に6マナでハンドバフは遅いよね。
なんか急にブリザードがディバシ推しし始めてなんか強いディバシ大量に刷られることに期待。

 

・プリースト

導きを求めて | Seek guidance

f:id:trinikuHS:20210731091611p:plain


プリーストってヒーローコントロールしたいのに7並べみたいなテンポのよく動くっていうのは合わないかな。
仮にテンポで動けるとかテンポで動かなくても達成するとかそういうの目指しても5マナと8マナ何採用するんだろって思う。

アルーラで浄められた欠片唱えたいって願望あり。

暗黒司教ベネディクトゥス | Darkbishop Benedictus

f:id:trinikuHS:20210731093348p:plain

これアグロ気味の構成で採用しても良さげな影呪文。
よわそ。


・ローグ

モグラ探し | Find The Imposter

f:id:trinikuHS:20210731100758p:plain

☆☆☆
低マナSI:7カードめちゃんこ弱いけどスパイの秘密兵器が強いからワンチャン行けそうな感じ。

中でも隠れ身付与がやばすぎる。これでシステムミニオン隠れさせても強いし、スキャプスみたいなデカブツにつけて新カードの疾風付与する5/5/5で世界が終わる。
あと使用不可にするサップが万能除去すぎ。

十面相のマエストラ | Maestra Of The Masquerade

とんでもなく変でキモくておもろい効果してるやつ。
大会での使用の禁止が発表されたからラダーでしか使えないらしい。
マリガン狂わせられるっていうのはとんでもなく強いんだけど、デッキパワーがよっぽど高くないとブラッドフェンラプター入れる余裕はないし、テンポデッキほど余裕がなくなるからローグみたいなほぼテンポデッキしか組めないヒーローだとしんどそう。多分今環境(荒ぶる大地)のプリならワンチャン採用する余裕あるし採用したら結構強そうなんだけどね。
あとランダムなクラスに変身するから環境で弱いヒーローに化けたらバレるし、デッキタイプがローグと同じようなデッキタイプが流行ってるヒーローとかあったらマリガン変わらないとかありうるし、環境によるけど結構強さにムラがあって「安定しないから弱い!」ってなりそう。

 

・シャーマン
精霊に命令 | Command The Elements

f:id:trinikuHS:20210802014446p:plain

☆☆☆
結構条件がゆるいクエスト。
第2クエストの挑発3/3出す報酬がかなり弱いのがあれだけど、最終報酬のブルカンがめっちゃ強い。
ただアグロ気味に組もうとすると微妙にオバロの数が足りなくて達成率がかなり低そうだから使うならコントロール型だと思う。
シャーマンにドローソースがないのが懸念点だけど今のプールなら除去+回復は十分足りてそうだと思うし、呪文2回発動が強すぎて長期戦になった場合に火力スペルで押し切ることも可能だと思う。
次の環境シャーマンtier1いけます。

ボルナー・ハンマービーク | Bolner Hammerbeak
☆☆☆☆
1回目の雄叫びも繰り返されるっぽい(多分)。じゃあこいつ2マナブランじゃん。
普通に採用しても強いし、コンボでなんかできそうだし今拡張一番のぶっ壊れレジェンド。
強いし汎用性高いしなんも言うことない。最強!シャーマンの時代来た!


ウォーロック
悪魔の種 | The Demon Seed

f:id:trinikuHS:20210802022926p:plain

☆☆☆☆
ファティーグダメージ押し付けられるらしい。コントロール殺し界の王。
6+7+8=21ダメージ自傷しなきゃで結構厳しそうに見えるけど、ヒロパでそこそこ稼げるしコントロール相手なら最悪ファティーグでダメージ喰らっても達成できるので遅めの型ならどんな型したウォロでも採用できそう。
デッキ消えた後ウォロヒロパでドロー加速してもいいけど、ジャラクサスに変身しても武器でトレードすることでダメージ与えられるので素敵。今拡張1番のぶっ壊れレジェンド。ウォーロックの時代が来た。

アネザロン | Anetheron
☆☆☆
まあそこそこ。ハンドウォロが強いならまあ採用する。
特別強くはないけどまあまあぼちぼちなのでぼちぼち採用するかなってカード。
ハンドウォロの評価が高いのでこの評価。


・ウォリアー
波止場を襲え | Raid The Docks

f:id:trinikuHS:20210802024713p:plain

f:id:trinikuHS:20210802025249p:plain

f:id:trinikuHS:20210802025321p:plain

これは全海賊。

f:id:trinikuHS:20210802025057p:plain

○が採用したいくらい強い武器、△がジャガーノートで引いたら強い武器。
手札から3回海賊を出すと武器を引けるんだけど2マナのミニオン3体のうち2体が武器持ってないとバニラミニオンなのがすんごい噛み合い悪い。ていうか海賊のほとんどが雑魚。海賊サーチ2マナと剣食い男しか強くない。
達成できても強い武器持ってきてくれる確率は半分以下だし海賊も弱いし。
あと第2クエスト達成報酬の2点×2も弱い。
全部よわい。他のレジェと比較にならないくらい弱い。
今後強い海賊いっぱいこなきゃ無理。

ローサー | Lothar

なぜ顔にも行けないのか。不良学生のが100000000倍強い。
相手の場にミニオンいっぱいいたらどこ飛ぶかわかんないし返しトレードされるから弱いし、逆にミニオンいなくても効果起動しないから弱いし、相手の場に絶対トレードしなきゃいけないミニオンいたとしてこいつがそいつとトレードできるのか不明だから別の動きするし、相手の場に挑発いて場にいるミニオンが相手の顔に攻撃できないときにこいつ出してトレードできてもターン終了時だから顔にいけないのは変わらないし、なんもいいとこない。
なんなら7/7/7急襲のみのミニオンとかのほうが強い。5年前に作られたんじゃないかってカード。他のレジェの比較にならないくらい弱い。
7マナをランダムに出すやつがなんかいたらワンチャン輝くかも程度。基本ゴミ。


・中立

競売人ジャクソン | Auctioneer Jaxon

交換って割と1ドローってだけで強いからわざわざこいつ採用して発見とかする意味はそんなない。
ていうか1マナで交換できるから強いのにわざわざ発見にするために3マナにするのはアホ。

レディ・プレスター | Lady Prestor


基本的に高マナのミニオンはちょっとスタッツが良くても出したターンに盤面に干渉できなきゃ弱くて、盤面に干渉できなくても強くあるためにはかなりの強力な効果が必要。
こいつの効果はちょっと強力なんだけど、その強力さを発揮するにはかなり長いターン数が必要だから弱そう。
ちょっと強力って言ってもそこまで強力ってわけじゃないからコントロール相手にこいつ出したから勝てるかって言われたら多分そんなことないし使われなさそう。
ドラゴン大決戦のイセラとかムロゾンドみたいな1枚で世界が終わるカード来たらいいね。

コーネリアス・ローム Cornelius Roame
☆☆☆☆

高マナミニオンで盤面には干渉しないけど確定2枚ドローは強力。
重すぎなドローソースは弱いんだけど、6マナで2枚ドローボディ持ちは多分ギリギリセーフ。ついでに場に残せないから実質挑発持ち。アグロ寄りのデッキのこいつを処理できなかったら結構ゲームセットなのはかなりの圧があるし4/5は結構取れない。
優秀なドローソース持ってるヒーローは多分わざわざこいつ採用しないけど、ハンターとかシャマみたいなヒーローにとっては神みたいな存在。

ストームウィンド王ヴァリアン | Varian King of Strmwind

3枚ドローは偉いけど8マナでドローはちょい重すぎて、聖なる盾ミニオンにそんな強いやつがいなくて、最後に聖なる盾ドローだからテイランが挑発要因として引かれがちだから弱そう。
4月くらいのスタン落ち直後に強くなりそう。

ヴァリアン・リン好きだからスキンほしい。

 


【デッキ考察】

デッキ案をわかりやすい感じに画像にしました。
コンセプトの自信はそこそこですが、デッキリストは自信は微塵もないので信用しないでください。

f:id:trinikuHS:20210802203712p:plain

f:id:trinikuHS:20210802211504p:plain

 

f:id:trinikuHS:20210802203747p:plain

f:id:trinikuHS:20210802211658p:plain

 

f:id:trinikuHS:20210802055356p:plain

f:id:trinikuHS:20210802212625p:plain

 

f:id:trinikuHS:20210802062152p:plain

f:id:trinikuHS:20210802212829p:plain

 

f:id:trinikuHS:20210802211127p:plain

f:id:trinikuHS:20210802213131p:plain



あと強そうなのはドゥムハン型のアグロシャーマンとOTKデモハン。やってること変わらんからわざわざ画像にしないけど。
アグロシャーマンは焦げ付きがそこそこでかそうで、OTKデモハンは異端カードが1枚しか増えてないから予習のプールがそんな弱くなってないのが理由。
そんなリスト変わらず、OTKデモハンは1マナ次のターン1ドローの敏速の秘印が採用されそうなくらい。


【締め】

これで事前評価とデッキ考えるやつは終わり。

レジェンドの評価の大半はボロカスになっちゃったけど、拡張全体のパワーは高めだと思う。多分。
カードパワー高めだと楽しいから楽しみだね。


では良きストームウィンドライフを。


f:id:trinikuHS:20200328070927j:plain



P.S.

エストのとこやらところどころ黒いのは白だと目が蒸発してイカれるためだいたいダークモードな感じで作業していたからです。

あとカルディの塩けんぴ美味いので買ってね

www.kaldi.co.jp